Okładka

Strona tytułowa

Piotr Siuda, Anna Koralewska

JAPONIZACJA

anime i jego polscy fani

Strona redakcyjna

Recenzja: prof. Marek Jeziński

Copyright by Wydawnictwo Naukowe Katedra 2014

Wszystkie prawa zastrzeżone

Wydanie pierwsze

Gdańsk 2014

Projekt okładki: Anna M. Damasiewicz

Grafika na okładce: © Mariia Pokhodenko | Depositphotos.com

Projekt layoutu i skład:

biuro@dialoog.pl; www.dialoog.pl

ISBN 978-83-63434-82-3

Wydawnictwo Naukowe Katedra

http://wnkatedra.pl, redakcja@wnkatedra.pl

Konwersja do formatu EPUB/MOBI:

Legimi Sp. z o.o. | Legimi.com

Wprowadzenie

South Park to amerykański serial, o którym kulturoznawcy twierdzą, że ukazuje ważne społecznie zjawiska i problemy, operując wulgarną, śmieszną i na pierwszy rzut oka niezbyt wysublimowaną fabułą [1]. Przez wielu odbiorców niezaangażowanych w recepcję serii jest ona postrzegana jako przeznaczona dla dzieci. Dzieje się tak z dwóch powodów – po pierwsze tekst jest animowany, co wywołuje skojarzenia z filmami oglądanymi przez pociechy, po drugie traktuje o przygodach czterech chłopców chodzących do szkoły podstawowej i mieszkających w małym miasteczku w stanie Kolorado. Jak to jednak często bywa z potocznymi opiniami, tak i w wypadku South Park należy odłożyć je na bok i nie przywiązywać doń zbytniej wagi. Serial przeznaczony jest dla dorosłych, a przy tym – jak już się rzekło – analizuje wiele elementów rzeczywistości społecznej, pokazując je w krzywym zwierciadle.

Warto przyjrzeć się fabule jedenastego odcinka trzeciego sezonu. W epizodzie tym pokazana jest obsesja dzieci z South Park na punkcie fikcyjnej kreskówki [2] japońskiej zatytułowanej Chinpokomon. Maluchy fascynują się jednak nie tylko samą animacją, ale też wykorzystując efekt marudy [3], to jest płacząc, tupiąc nogami oraz naprzykrzając się rodzicom, wymuszają na nich zakup wszystkiego, co wiąże się z Chinpokomonem. Mama i tata przeciętnego dziesięciolatka nie mają innego wyjścia, jak kupić swojej pociesze gry komputerowe nawiązujące do kreskówki, maskotki i figurki występujących w niej postaci, a także posłać swoje dziecko na jeden z wielu organizowanych w całym kraju obozów Chinpokomona. Jak się okazuje, za animacją stoją podmioty inne niż tylko rządne zysku japońskie korporacje – to rząd Japonii, wykorzystując popularność omawianego popproduktu, chce podczas wspomnianych już obozów poddać młodzież ze Stanów Zjednoczonych praniu mózgu, tak aby dokonać „drugiego ataku na Pearl Harbor”. Dorośli zaczynający podejrzewać, że omawiana kreskówka ma zły wpływ na malców, udają się bezpośrednio do przedstawicieli japońskich władz – te jednak, za pomocą przymilania się oraz prawienia komplementów (szczególnie skuteczny okazuje się ten wychwalający wielkość penisów Amerykanów, jeśli porównać je do genitaliów mężczyzn z Japonii), łatwo zażegnują niepokój dojrzałych obywateli Stanów Zjednoczonych. Ci ostatni, w swojej bucie i arogancji, nie dostrzegają szybko zbliżającego się zagrożenia, którego wyraźnym objawem jest to, że dzieci całkowicie tracą zainteresowanie typowo amerykańskimi zabawkami (na przykład Alabama Manem, posiadającym specjalne umiejętności: picie hektolitrów piwa i bicie żony kulą do gry w kręgle).

Omawiany odcinek South Park po raz pierwszy wyemitowany został dość dawno, bo 3 listopada 1999 roku, na antenie amerykańskiego kanału telewizyjnego Comedy Central. Wiedza o terminie premiery ułatwia interpretację epizodu – jest on satyrycznym ukazaniem pasji, jaka ogarnęła amerykańską młodzież pod koniec XX wieku i która trwała mniej więcej do połowy pierwszej dekady następnego stulecia. Chodzi o zafascynowanie Poketto Monsutā (Pokémon), czyli animowaną serią japońską przeznaczoną dla dzieci. To właśnie wkroczenie tego popdobra do Stanów Zjednoczonych uznaje się za wydarzenie przełomowe z perspektywy globalnej „inwazji” japońskiej popkultury w ogóle. Nigdy wcześniej żaden z tekstów z tego obszaru (nawet jakikolwiek film Akiry Kurosawy, obraz z serii Godzilla czy serial The Mighty Morphin Power Rangers) nie osiągnął takiego rozgłosu i nie zdobył tylu wiernych konsumentów [4]. Pokémon stał się w Ameryce istotny do tego stopnia, że włączono go w kanon kulturowy tego kraju, co potwierdzone zostało powszechnym wykorzystywaniem omawianej animacji w celach edukacyjnych [5]. Pikachu (główny bohater serialu) umieszczony został na okładce magazynu „Time”, a akademicy z wielką chęcią podejmowali próby odpowiedzenia na pytanie, dlaczego owo popzjawisko stało się takim hitem.

Mimo że od momentu pierwszej emisji wskazanego odcinka South Park upłynęło już dużo czasu (tak samo jak od epoki świetności Pokémona), nie traci ów epizod na aktualności. Proces „ataku” japońskiej kultury popularnej cały czas trwa – co więcej, ów „atak” odczuwalny jest nie tylko w Stanach, ale i na całym świecie. Wagę tego zjawiska potwierdza niesłabnące zainteresowanie naukowców, opisujących, w jaki sposób japońska popkultura wpływa na przemysły kulturowe w różnych krajach oraz jak kształtowani są w nich kolejni odbiorcy. Przykładem jest wydana na początku 2012 roku książka pod redakcją znanej badaczki mediów Mizuko Ito Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World [6]. Publikacja ta podkreśla utrzymującą się siłę japońskich oddziaływań, ucieleśnionych w uformowaniu się transnarodowej, a zatem obejmującej wiele zakątków globu, kultury otaku (otaku culture), czyli kultury fanów. Jest ona najwyraźniejszym dowodem, że japońska popkultura dalej jest niezwykle ekspansywna.

Niniejsza książka traktuje o japonizacji, rozumianej jako proces wkroczenia japońskich tekstów (w sensie fragmentów kultury) na planetarny rynek popkulturowy i całkiem sprawnie przebiegającego tam ich zadomawiania. Uszczegóławiając, owo wchodzenie na światową arenę pokazane jest na przykładzie anime, czyli filmów i seriali animowanych pochodzących z Japonii. Japonizacja wyjaśnia, dlaczego kreskówki stały się popproduktami rozpoznawalnymi niemal wszędzie i z jakiego powodu zdobyły szeroką bazę odbiorców. Warto podkreślić, że termin „japonizacja” ma – w wypadku przedstawianych czytelnikowi rozważań – wymiar nie tyle akulturacyjny i związany z dyfuzją kulturową, ile „ekonomiczny” (a przynajmniej bardziej „ekonomiczny” niż akulturacyjny). Chodzi o ukazanie mechanizmów tworzenia i dystrybucji (globalnej) konkretnego wytworu przemysłu kulturowego, jakim są animacje [7].

Wśród całej gamy dzieł japońskiej kultury popularnej zaistniałych poza granicami azjatyckiego kraju anime zdobywa największą popularność; stanowi najwyraźniejszy przykład japońskiej „inwazji”. Choć nie należy zapominać, że dobra popkulturowe innego rodzaju rozchodzą się globalnie zgodnie z własną dynamiką, to jednak proces ten często przebiega podobnie jak w przypadku kreskówek. W Japonii anime jest potężną siłą medialną, co jest kolejnym argumentem na rzecz opisywania przez jego pryzmat „ataku” japońskiej popkultury. W azjatyckim kraju większość wytwórni filmowych zajmuje się animacjami (a nie obrazami fabularnymi), nieustannie emitowane są one w telewizji, a sprzedaż DVD, płyt Blu-ray oraz gadżetów okołoaudiowizualnych generuje niebotyczne zyski. Istnieją filmy i seriale przeznaczone dla każdej grupy społeczno-demograficznej, przynależące do wszelkich możliwych gatunków oraz poruszające się wokół różnych stylów i motywów. Kreskówki zdominowały branżę filmową Japonii, tak że państwo to uznać można za niekwestionowaną potęgę w produkcji tej formy rozrywki.

Anime nie zawsze zajmowało jednak w Japonii tak prominentne miejsce [8]. W latach pięćdziesiątych XX wieku miało znaczenie marginalne, powstawało mało obrazów i nie cieszyły się one taką popularnością jak obecnie (uznawano je za rozrywkę dla dzieci). Przez długi czas animacje znajdowały się w cieniu filmów fabularnych i dopiero postępujący kryzys kinematografii spowodował wzrost zainteresowania kreskówkami. W połowie wieku w Japonii przemysł dzieł fabularnych był jednym z najlepszych na świecie (wystarczy wspomnieć Akirę Kurosawę, Yasujirō Ozu czy Takashiego Koizumiego), lecz stopniowo przegrywać zaczął z tańszymi w produkcji animacjami – chociaż rysowano je już po drugiej wojnie światowej, dopiero lata sześćdziesiąte uznaje się za okres, kiedy fenomen anime „wystartował”. Specyficznym środkiem dopingującym stała się dla niego wzrastająca w tamtym czasie popularność telewizji, z którą wiązać zaczęła swoją przyszłość coraz większa liczba młodych artystów wątpiących w siłę przebicia filmów fabularnych. Szybko stało się jasne, że kreskówki są okazją do zaprezentowania czegoś nowego i oryginalnego. Prawda ta potwierdziła się w latach siedemdziesiątych, kiedy animacje królować zaczęły także w salach kinowych. W latach osiemdziesiątych natomiast stopniowo rozszerzać zaczęto skromny dotychczas eksport do innych krajów.

Zwiększenie zasięgu kreskówek nastąpiło wskutek oddziaływania czynników makroekonomicznych [9]. Japonia już od połowy XIX wieku prowadziła politykę „dostosowywania” się do Zachodu, a najintensywniej przejawiło się to po drugiej wojnie światowej, kiedy Kraj Kwitnącej Wiśni szybko odbudowywał przemysł i kontynuował „modernizację, polegającą głównie na naśladownictwie wzorów i technologii amerykańskich” [10]. Japończycy specjalizować się zaczęli w produkcji takich „zachodnich” dóbr, jak samochody oraz sprzęt elektroniczny (magnetowidy, aparaty fotograficzne, fotokopiarki itd.). W latach siedemdziesiątych XX wieku osiągnięto w tych dziedzinach ogromne sukcesy, tak że do lat osiemdziesiątych wyspiarskie państwo ugruntowało swoją pozycję jako czołowy dostarczyciel omawianych towarów. I kiedy zdawało się, że Japonia na dobre zajmie drugie miejsce w rankingu największych gospodarek globu, koniec wieku przyniósł ogromne rozczarowanie. Nowi azjatyccy konkurenci – Chiny, Korea Południowa, Singapur, Tajwan – głodni zwycięstw na arenie światowej ekonomii, zaczęli Japończyków doganiać. Kryzys gospodarczy w Japonii spowodował, że punkt ciężkości przesunął się z produkcji przemysłowej na popkulturową wytwórczość typu soft, co siłą rzeczy zaowocowało tym, że to właśnie japońska popkultura z dnia na dzień stała się głównym dobrem eksportowym.

Przestawienie się na sprzedaż tekstów pop ułatwiła specyfika japońskiej kultury, opartej na kultywowaniu tradycyjnej sztuki, jak również mocno zapożyczającej i czerpiącej z innych kultur. Za Josephem Tobinem [11] kulturę japońską określić można mianem konstrukcji hybrydowej (hybrid), która tak naprawdę nigdy nie była w pełni „japońska”, lecz ciągle dostosowywała się do panujących w danym czasie warunków i poddawała kolejnym wpływom (jest to zresztą cecha wielu innych – o ile nie wszystkich – kultur narodowych). To Stany Zjednoczone najmocniej oddziałują na Japonię, przy czym proces ten zintensyfikował się po drugiej wojnie światowej – po jej zakończeniu Ameryka stała się wzorem do naśladowania i wyznaczyła tory, jakimi posuwała się nie tylko gospodarka azjatyckiego kraju oraz styl życia jego mieszkańców, ale i kultura popularna. Kształt eksportowanych do wielu zakątków świata japońskich animacji to wynik zmieszania różnych wpływów, zarówno rodzimych, jak i amerykańskich.

W związku z popularyzacją anime zmieniła się sytuacja panująca do końca XX wieku – japońska popkultura wkroczyła na rynek amerykański, a proces ów przybiera na intensywności. Jest to najlepszym dowodem, że kreskówki są chwytliwym produktem – skoro udał się desant na najtrudniejszy dla nieamerykańskich przedsiębiorstw rynek popkulturowy, jest się skutecznym także w innych regionach globu. Oczywiście Stany Zjednoczone nie tracą w Japonii wpływów – wymiana kulturowa bynajmniej nie jest symetryczna. Ameryka oddziałuje na omawiany kraj w sposób godny światowego hegemona, a amerykańska popkultura dalej jest bardzo silna. Właśnie dlatego animacje ulokowały się w szczególnym miejscu medialnego pejzażu Japonii. Stały się jedynym sposobem na to, aby skutecznie konkurować z Hollywoodem i przezwyciężać monopol Amerykanów (mowa o monopolu na japońskim „podwórku”). Ponieważ nie miał na to szans przemysł japońskich filmów fabularnych, do akcji wkroczyła forma, która ze względu na odmienność od tekstów ze Stanów zajęła na rynku miejsce obok nich. Stało się to możliwe również ze względu na niskie koszty produkcji i jednocześnie duże możliwości artystyczne – tanio pokazywać można popprodukty równie nasycone efektami specjalnymi i tak samo ciekawe jak te pochodzące ze Stanów Zjednoczonych.

W książce tej bardzo dużo miejsca poświęcono fanom [12], bowiem są oni – jak już zostało wspomniane – dowodem wpływów anime, ale także w znacznym stopniu przyczynili się oni do rozpropagowania tego gatunku. Na całym świecie proces popularyzacji kreskówek zaczynał się od oddolnej działalności wielbicieli, będących dla przemysłu amatorskimi PR-owcami oraz marketingowcami. Wielokrotnie okazywało się, że gdy animacje docierały do danego kraju w sposób oficjalny, to znaczy lokalne firmy wykupywały licencje, istniała już oddana i często bardzo duża grupa odbiorców skłonnych wydawać niebotyczne sumy pieniędzy na zakup filmów i różnych gadżetów z nimi związanych.

Zjawisko miłośników jest szczególnie ważne, jeśli chodzi o „reklamowanie” anime, ponieważ uczestnictwo w społeczności fanów (tak zwany fandom) pozwala się zaangażować w recepcję kreskówek w niezwykle intensywny, a przy tym przyjemny sposób. Satysfakcja ta wynika ze specyfiki wspólnotowości wielbicieli, o których można powiedzieć, że są awangardą nowych trendów kulturowych. Miłośnicy reprezentują kulturę prosumpcji [13] – w jej przypadku nabywcom popkultury przypada znacząca i autonomiczna rola nie tylko biernych pochłaniaczy popdóbr, ale i producentów nowych tekstów opartych na oryginałach. Rolę „propagatorów” prosumpcji gwarantuje entuzjastom funkcjonowanie nie w starym, scentralizowanym świecie sztywnych hierarchii, lecz w rzeczywistości sieci, czyli przestrzeni pozytywnie „zdezorganizowanej”, a przez to stymulującej kreatywność i produktywność jednostek. Fanom nie jest po drodze z prawem autorskim w jego obecnym kształcie – ich społeczność opiera się na mechanizmach kolektywnej inteligencji oraz ekonomii daru. Aktywność wielbicieli jest poza prawem, gdyż dzisiejsze regulacje związane z własnością intelektualną są niedostosowane do środowiska internetowego, będącego dla miłośników naturalnym habitusem. Sposób działania fanów czyni z nich członków wspólnoty wiedzy, w której mamy do czynienia z dominacją mądrości współtworzonej przez wszystkich i dla każdego dostępnej.

Oczywiście obszar kultury popularnej jest niezwykle rozległy – istnieją fani wielu innych gatunków niż anime. Nie chodzi jednak o to, żeby zestawiać ich i porównywać z wielbicielami japońskich kreskówek. Samo ich istnienie jest dowodem na to, że animacje to „żyjący” element popkultury. Stale rosnąca i będąca w awangardzie nowoczesnej konsumpcji (prosumpcji) baza fanowska zapewnia anime nieustanny rozwój i świetlaną przyszłość.

***

Japonizacja podzielona jest na trzy części. Pierwsza skoncentrowana jest na samych kreskówkach, pokazuje, w jaki sposób przemysł japoński sprzedaje je w różnych stronach globu oraz wskazuje, że eksport wcale nie jest z perspektywy Japończyków bezproblemowy – firmy z azjatyckiego państwa borykają się z wieloma trudnościami. Celem części pierwszej jest odpowiedź na pytanie: co takiego jest w animacjach, iż potrafiły one zdobyć serca tak wielu odbiorców? Za główny czynnik sukcesu uznaje się funkcjonowanie w warunkach kulturowej odmienności (nawiązania do tradycyjnej sztuki japońskiej, tematyka, sposób rysowania), ale i bliskości (oparcie się na amerykańskiej widowiskowości [efekty specjalne] czy gatunkach [akcja, romans, science fiction itd.]).

Część druga zwrócona jest w kierunku fanów, przy czym na początku są oni omówieni w sposób ogólny, a dopiero potem wskazana jest specyfika otaku [14] (wielbicieli anime), w tym ich rola w rozpropagowaniu ulubionych tekstów. Dużo miejsca poświęcono omówieniu poglądu, jakoby otaku byli szczególnie wyraźnym zobrazowaniem postmodernistycznego momentu dziejów. Ponadto zauważa się, że chociaż zjawisko miłośników kreskówek ma wymiar ponadnarodowy, nie znaczy to, że nie liczy się w wypadku entuzjastów kategoria narodowości. Jest odwrotnie – lokalne warunki odbioru determinują różnice między fanami z różnych miejsc świata.

Część trzecia to monografia polskiej społeczności fansuberów animacji, czyli wielbicieli produkujących amatorskie napisy do filmów i seriali. Choć opis dotyczy grup polskich, a poprzedzające go badania miały charakter jakościowy (wyników nie można uogólniać na inne populacje) i uwzględniały regionalne naleciałości zjawiska, trzeba z dużą dozą prawdopodobieństwa stwierdzić, że mechanizmy podobne do wskazanych rządzą światem fansuberów z innych krajów [15]. Wspólnota oddolnych tłumaczy jest ekstensywnie opisana z dwóch powodów. Po pierwsze jej członkowie w największym stopniu propagują ulubione popprodukty. Dzieje się tak z bardzo prostej przyczyny – tworzenie przekładów skutkuje tym, że coraz więcej tytułów niedostępnych w danym państwie, to znaczy niedystrybuowanych oficjalnie, jest zrozumiała. Przeciętni odbiorcy, ściągając coś z sieci, mogą znaleźć napisy i rozkoszować się filmami – w ten sposób nakręca się spirala popularności. Po drugie środowisko fansuberów to idealne zobrazowanie wspomnianych wyżej zjawisk: kolektywnej inteligencji, ekonomii daru, społeczności opartych na wiedzy. U nieprofesjonalnych tłumaczy fenomeny te objawiają się bardzo wyraźnie, co czyni z nich konsumentów nowej generacji, to jest angażujących się, aktywnych i czerpiących przyjemność z partycypacji.

Na potrzeby książki przeprowadzono trwające niemal trzy lata badania grup fansuberskich. Dokładny przebieg badań przedstawiony jest w aneksie metodologicznym, tutaj należy tylko zaznaczyć kwestie, które rozjaśnią czytelnikowi sposób skonstruowania ostatniej części. Badania opierały się między innymi na wywiadach przeprowadzanych z osobami zajmującymi się przekładem – w związku z tym omówienie wzbogacone jest licznymi wypowiedziami respondentów, mającymi zobrazować aktualnie omawiane sprawy (we wszystkich cytatach zachowuje się oryginalną pisownię i nie poprawia błędów językowych – rozmowy były toczone przy użyciu komunikatorów internetowych). Ponieważ zdecydowano się nie ujawniać imion i nazwisk badanych, jak również ich internetowych nicków (pseudonimów), dane miłośników są zakodowane według prostego klucza (zasady jego użycia wyjaśnia się w aneksie).

Część I
Globalne oddziaływanie anime

Rozdział 1

Przezwyciężając dominację Stanów Zjednoczonych

Aby wyjaśnić powody, dla których wytwory kultury popularnej pochodzące z Japonii stały się ogólnie rozpoznawalnym towarem we wszystkich niemal państwach świata, warto odwołać się do pojęcia globalizacji, często używanego w naukach społecznych. Globalizacja stanowi punkt wyjścia w przedstawionych rozważaniach, gdyż odnosi się do wielowymiarowego zjawiska dotyczącego kształtowania się światowego porządku ekonomicznego, zmian funkcji oraz zakresu odziaływania państw, tworzenia się ogólnoświatowych systemów przestępczości zorganizowanej czy wspólnej wszystkim kultury popularnej [16]. Globalizacja obejmuje coraz więcej dziedzin życia, przy czym charakteryzujący ją ciągły wzrost jest w znacznej części wynikiem rozwoju technologii komunikacyjnych (na czele z internetem), demokratyzacji wielu krajów świata oraz dominacji wolnorynkowego zorganizowania ich gospodarek. Chociaż globalizacja jest oceniana różnie przez jej zwolenników i krytyków, to jednak obie strony zgadzają się, że bezwzględnie ona zachodzi. Dla dalszych analiz szczególnie istotny jest jej wymiar wiążący się z popkulturą i na tej właśnie sferze warto się skupić, rozważając rozprzestrzenianie japońskich dóbr pop.

W wypadku globalizacji kultury popularnej mamy do czynienia z nierównościami, podobnie jak ma to miejsce na arenie ekonomicznej czy politycznej omawianego zjawiska. Mówiąc o globalizacji popkultury, ma się na myśli dostarczanie na światowy rynek towarów pop wytwarzanych przez przemysł kulturowy. Zróżnicowanie popkulturowe opiera się na asymetryczności w zaopatrywaniu owego rynku, jak również w odmiennych możliwościach odbioru omawianej kultury. Istnieją państwa, które nie mają dostępu do najnowocześniejszych technologii komunikacyjnych, z drugiej natomiast strony istnieją też takie, które dzięki silnej pozycji gospodarczej dominują – przykładem są Stany Zjednoczone [17].

Na przewagę tego kraju wskazuje duża liczba współczesnych myślicieli. W połowie lat siedemdziesiątych teza Herberta Schillera o kulturowym imperializmie dała początek wielu pomysłom tego typu. Pionierskie dzieło wspomnianego autora, zatytułowane Mass Communication and American Empire [18], przedstawiało świat, który wkroczył w epokę nowej kolonizacji o podłożu popkulturowym. Przodownikiem tego procesu stały się Stany Zjednoczone, których hegemonia utrwalana jest przez masową produkcję kultury. Podobne tezy przedstawiali także inni badacze – Immanuel Wallerstein [19] podzielił świat na kulturowe centrum, półperyferie i peryferie (choć Wallerstein wypowiadał się o kulturze w rozumieniu ogólnym, jego poglądy zastosować można również, rozważając temat popkultury). Ostatnio naukowiec ten zauważył, że w rdzeniu niekoniecznie znajduje się tylko Ameryka, pierwotnie jego pogląd wskazywał jednak na dominację tego właśnie kraju. Agregując i podsumowując rozważania różnych myślicieli, stwierdzić można, że wyższość Stanów Zjednoczonych jest dwutorowa. Po pierwsze najwięcej wytworów popkulturowych pochodzi z Stanów Zjednoczonych, po drugie przemysł tego państwa wyznacza obowiązujące na całym globie trendy w ich ocenie [20].

Stany Zjednoczone rzeczywiście „produkują” ogrom popkultury docierającej do wszystkich zakątków planety – mimo to całkowita i bezwarunkowa przewaga tego państwa jest dzisiaj kwestionowana.Globalne dysproporcje w dostarczaniu towarów pop na światowy rynek rzeczywiście istnieją, dominującym podmiotem nie są jednak tylko Stany Zjednoczone – sytuacja jest zdecydowane bardziej skomplikowana. W globalnym centrum mogą się znaleźć inne kraje, wprowadzając do niego mniej lub więcej zjawisk; mimo to istnieją w nim i oddziałują także na popkulturę amerykańską. Na poparcie tej tezy dość często przywołuje się przykład wpływu produktów popkulturowych z różnych stron globu [21] – chociażby indyjskiego Bollywoodu, pochodzących z Ameryki Łacińskiej telenoweli, filmów akcji rodem z Hongkongu [22], poprockowej muzyki zmieszanej z lokalnym folklorem [23], niemieckiego techno i industrialu [24], skandynawskiego heavy-metalu [25] czy world music, czyli produktu medialnego angażującego wykonawców muzyki etnicznej z różnych kręgów kulturowych [26]. Jak zatem widać, do globalnego popkulturowego obiegu wchodzą wytwory z różnych państw.

Przezwyciężając kulturową bliskość

Czy jednak powyższe determinanty wyczerpują listę powodów, dla których produkt pochodzący z jednej części planety staje się popularny w innej? Co jeszcze decyduje o tym, że dane dobro pop staje się międzynarodowym hitem? Antonio C. La Pastina i Joseph D. Straubhaar [27] uważają, że wpływa na to kulturowa bliskość (cultural proximity). Przepływy (kultury) między różnymi lokalizacjami można badać i tłumaczyć przez wykrywanie podobieństw między nadawcami kulturowymi i odbiorcami, zgodnie z założeniem, że ludzie będą preferowali to, co jest im bliższe i co ma dla nich znaczenie. Badania przeprowadzone przez badaczy i odwołujące się przede wszystkim do wytworów medialnych pozwoliły stwierdzić, że w wypadku owych dóbr preferowane są głównie produkty lokalne (choć te pochodzące z innych stron świata również są przez autochtonów cenione). Za przykład La Pastinie i Straubhaarowi posłużyła meksykańska telenowela Marimar, która odniosła niespotykany sukces w wiejskich społecznościach północnej Brazylii, ponieważ bardziej odpowiadała stylowi życia ich mieszkańców niż pokazujące miejskie życie rodzime tasiemce.

Nie brnąc dalej w przykłady, warto zwrócić uwagę, że odczucie kulturowej bliskości mogą wywołać nie tylko aktualne warunki bytowe osób z danego regionu. Jak zauważył Koichi Iwabuchi [28], sukces zagranicznego produktu kulturowego może być wytłumaczony przez dążenie do uzyskania bliskości z nowoczesnością. Na tej podstawie da się wyjaśnić popularność popkultury Stanów Zjednoczonych – kraj ten od dawna jest z takową nowoczesnością kojarzony i dlatego właśnie wzmożona konsumpcja tego, co pochodzi z Ameryki, może być wynikiem dążenia do obrania American way of life. Poczucie kulturowej bliskości determinowane jest ponadto wspólnotą językową, historyczną, religijną czy etniczną, w tym podobieństwem takich elementów codzienności, jak sposób ubierania się, mowa ciała, typ poczucia humoru itd. Koncepcja kulturowej bliskości dobrze wyjaśnia ekstensywny przepływ (popkultury) między obszarami tożsamymi pod wyżej wymienionymi względami, na przykład w obrębie Ameryki Łacińskiej czy Azji Południowo-Wschodniej.

Choć scharakteryzowane wyżej podobieństwo rzeczywiście gwarantować może sukces, czy nie zachodzi również rzecz odwrotna, to znaczy czy ludzi nie pociąga kultura odmienna od ich własnej? Jak się okazuje, taka sytuacja jest dosyć częsta, na co w literaturze również znajdziemy wiele przykładów – najczęściej związanych z krajem, o popkulturze którego traktuje książka trzymana przez czytelnika w ręce. Często pisze się o odbiorcach z krajów Zachodu (Europa i Ameryka) zafascynowanych japońską kulturą w sensie ogólnym, czyli obyczajowością, wartościami i normami [29], ale również będących pod wrażeniem tekstów pop wywodzących się z Japonii. Mają one pociągać, dlatego że są czymś nowym oraz różniącym się od tego, do czego się przywykło [30].

Podsumowując dotychczasowe analizy, stwierdzić można, że globalną kulturę tworzą nie tylko Stany Zjednoczone. To, czy dany obszar będzie ją zasilać, zależy od dwóch czynników. Po pierwsze ekonomicznego, co oznacza, że silne korporacje dostarczają na planetarny rynek różne towary i w ten sposób wpływają na kształt ogólnoświatowej kultury. Druga determinanta wiąże się z atrakcyjnością konkretnego regionu, która może wynikać zarówno z kulturowej bliskości, jak i odległości, czyli proponowania ciekawej i pociągającej alternatywy (druga determinanta ma oczywiście związek z pierwszą, w tym sensie, że zawsze potrzebny jest ktoś, kto dostarczy dany towar pop na światowy rynek i da mu szansę bycia potraktowanym w kategoriach bliskości czy odległości).

Obydwa rodzaje czynników obserwujemy właśnie w przypadku Japonii, która niewątpliwie weszła do popkulturowego centrum. Korporacje z tego kraju są silne [31], choć doświadczają trudności i często przegrywają z przedsiębiorstwami z innych miejsc – na przykład ze Stanów Zjednoczonych. Dodatkowo działa w wypadku Japonii zarówno bliskość, jak i obcość kulturowa – pierwsza czyni atrakcyjnymi produkty japońskie na rynku Azji Południowo-Wschodniej, druga powoduje, że kulturą japońską zafascynowani są ludzie z Europy, Ameryki oraz innych stron globu. W rzeczywistości kwestie podobieństwa i oddalenia są dużo bardziej skomplikowane i dlatego do tego tematu powrócimy w następnych rozdziałach. Zagadnienie to jest kluczowe dla wyjaśniania popularności kreskówek pochodzących z Kraju Wschodzącego Słońca.

Japonizacja przez anime

Dzisiaj Japonia straciła pozycję najsilniejszego gospodarczo państwa Azji (na rzecz Chin), niewątpliwie jednak zyskała w sferze popkultury. Kraj ten jest obecnie najwyraźniejszym regionalnym arbitrem orzekającym, co jest cool, a co nie w sferze gier komputerowych czy muzyki pop. Najsilniej oddziałuje anime, które na stałe zadomowiło się już w Ameryce Południowej i Północnej, reszcie Azji i w Europie. Coraz więcej ludzi interesuje się napływającymi z omawianego państwa kreskówkami, rosną zastępy fanów, nie tylko konsumujących, ale i organizujących konwenty (spotkania) czy tworzących amatorskie produkty związane z oryginałami. W każdym sklepie z płytami DVD i Blu-ray znaleźć można tytuły z gatunku anime. Długometrażowe obrazy, takie jak Hauru no ugoku shiro (Ruchomy zamek Hauru) czy Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Away), wyświetlane były w multipleksach w każdym prawie zakątku świata, a niektóre stacje telewizyjne (w tym na przykład bardzo popularny Cartoon Network) część swojej ramówki zapełniają japońskimi produkcjami. Do tego dochodzi produkcja okołoaudiowizualna, związana z kartami do gry, figurkami [32], maskotkami i innego typu zabawkami, jak również różnymi gadżetami. Ich liczbę znacząco potęgują rozwijające się dziś nowe technologie (na przykład można pobierać na komórkę dzwonki prezentujące melodię z ulubionego filmu czy serialu).

Kiedy i w jaki sposób narodziło się światowe zainteresowanie japońskimi kreskówkami? Z pierwszych prób przebicia się anime na globalny rynek warto wspomnieć sukces serii Mahha Gō Gō Gō (emitowana pod tytułem Speed Racer), która zaistniała w amerykańskiej telewizji w 1977 roku i skierowana była do chłopców w wieku szkolnym. Innym pionierskim serialem przeznaczonym dla podobnej widowni był Kagaku ninja tai Gatchaman (w Stanach Zjednoczonych funkcjonował tytuł Battle of the Planets, natomiast w Polsce Załoga G [33]). Animacja, jak na dzisiejsze standardy przestarzała pod względem narracji i wykonania, w latach siedemdziesiątych była dla przedstawicieli przemysłu kulturowego ze Stanów Zjednoczonych istnym objawieniem, bynajmniej nie ze względu na ogólną tematykę, bowiem historia tego powstałego w 1972 roku anime nie jest zbyt skomplikowana. Dobro walczy ze złem, a to ostatnie przyjmuje formę tajemniczej organizacji terrorystycznej, która w niedalekiej przyszłości zagraża Ziemi i jej zasobom naturalnym. Na czele terrorystów stoi Lider X (zawsze zamaskowany i nieujawniający swojej tożsamości) oraz jego prawa ręka Berg Katse. Z wyprodukowanymi na ich rozkaz mechanicznymi potworami walczy zespół G-Force powołany przez Międzynarodową Organizację Naukową – stanowi go pięcioro młodych ludzi, przeszkolonych i wyposażonych w najnowsze technologie militarne. Technologiczne Ninje Gatchaman (inna nazwa ekipy bohaterów) co odcinek walczą z innym przeciwnikiem, któremu nie jest w stanie sprostać regularna armia. Nie byłoby w opisywanej serii nic niezwykłego oraz niespecjalnie odbiegałaby ona od innych programów tego okresu, gdyby nie to, co zachwyciło producentów amerykańskich, czyli zupełnie inne niż w Stanach Zjednoczonych sportretowanie superbohaterów. Wojownicy ninja nie są osiłkami, nikt nie poddał ich żadnym eksperymentom, w wyniku których upodobnili się na przykład do pająków, nie posiadają też niezwykłych mocy na wzór Supermana. Są to zwyczajni młodzi ludzie, pokonujący zło nie tyle przy pomocy super sprzętu i siły mięśni, ale intelektu [34] i sprytu.

Opisywane serie (Speed Racer i Battle of the Planets) były jednak w Stanach Zjednoczonych medialnymi wyjątkami (obok filmów z serii Godzilla było to pierwsze spotkanie z tworami japońskiego cultural industry) – na następne produkcje spod znaku anime przyszło Amerykanom poczekać równie długo jak obywatelom innych państw, czyli do lat dziewiećdziesiątych XX wieku (o czym zadecydowały wspomniane we wstępie czynniki makroekonomiczne). Właściwie trudno znaleźć przyczyny tego stanu rzeczy. Być może niechęć do importu wytworów japońskiej popkultury podszyta była obawą nadwątlenia dominacji amerykańskiego przemysłu kulturowego albo spowodowana koniecznością ekstensywnego dostosowywania animacji do gustów obywateli Stanów Zjednoczonych. Widzowie i dystrybutorzy musieli dojrzeć do tego, żeby sprowadzać anime z Japonii i jednocześnie nie przerabiać go tak, aby w ostatecznym rozrachunku dany produkt miał niewiele wspólnego z oryginałem.

Warto uświadomić sobie, że od końca drugiej wojny światowej do czasów współczesnych obraz Japonii w oczach amerykańskiej opinii publicznej zmienił się drastycznie [35]. Zaraz po zakończeniu najkrwawszego konfliktu w historii ludzkości azjatycki kraj postrzegany był bardzo negatywnie przez większość społeczeństwa (nie chodzi tu o artystyczną elitę, wśród której zauważyć można było postawę japonofilską). Wyspiarskie państwo „przeistoczyło się” z bezwzględnego agresora w sojusznika ze świetnie zorganizowanym przemysłem i odmienną oraz niezwykle efektywną kulturą korporacyjną, przy tym niezwykle bogatego i przodującego w produkcji elektroniki. Mimo początkowej niechęci do importu produkcji z Japonii pierwsze serie anime zdobywały w Stanach Zjednoczonych sporą popularność. Nie przeszkadzał w tym swoisty prymitywizm (niski budżet japońskich animacji powodował, że często były one niedopracowane – ruchy postaci były niezsynchronizowane, nie trzymano proporcji czy nie zmieniano rysunków tła wielu lokacji, tak że nie różniły się one z odcinka na odcinek). Paradoksalnie, właśnie owo niedopracowanie było powodem zafascynowania – niskobudżetowa atmosfera to coś, do czego Amerykanie nie byli przyzwyczajeni. Co ciekawe, zainteresowanie było stymulowane zmianami w stosunku do japońskiego pierwowzoru – im bardziej daną kreskówkę przekształcano, tym bardziej publiczność ciekawa była tego, co „zatajono”, i tym intensywniej pochłaniała kolejne pojawiające się na rynku rzeczy i sprowadzała (tzn. nielegalnie kopiowała) oryginały z Japonii. Dzisiaj nie trzeba już za wszelką cenę lokalizować tego, co pochodzi z tego państwa, ponieważ i bez takich zabiegów japońskie popprodukty się podobają. W Stanach Zjednoczonych, ale także w innych rejonach świata, gusty ludzi zmieniły się – akceptowalne jest to, co kiedyś było nie do pomyślenia.

Roland Kelts [36] zauważył, że sukces anime przewidzieć można było na podstawie popularności, jaką osiągnęły trzy amerykańskie serie rysunkowe: The Simpsons, Beavis and Butthead oraz wspominany już South Park. Powodzenie pierwszej pokazało, iż publiczność na całym świecie gotowa jest zaakceptować wyświetlanie filmu animowanego w czasie największej oglądalności (prime-time), czyli uznać go za równie wartościową formę rozrywki jak filmy fabularne. Do tego trendu idealnie dopasowało się MTV z serialem traktującym o przygodach dwóch nastolatków, całe dnie przesiadujących przed telewizorem i będących tak zwanymi frajerami (losers) (Beavis and Butthead). Zainteresowanie ową animacją pokazało, że Amerykanie (w tym głownie młodzież, bo do niej skierowano kreskówkę) mogą zaangażować się w oglądanie obrazu opartego na niezwykle prostej i – rzec można – prymitywnej grafice, jeśli tylko prezentuje on jakiś interesujący problem (w wypadku Beavis and Butthead były to wulgarność i niska inteligencja nastolatków). Podobnie z South Park, który operował tym samym schematem – ciekawym i poruszającym scenariuszem opakowanym w bardzo prostą animację (postacie tworzone były z papierowych wycinanek). Przypadek South Park dodatkowo potwierdził, że sprawdzić mogą się opowieści o przygodach słodkich (cute) bohaterów przeznaczone jednak dla dorosłych, czyli coś, co Japończycy znali już czterdzieści lat przed pojawieniem się pierwszego odcinka serialu o małym miasteczku w Kolorado. Trzy wspomniane serie z lat dziewiećdziesiątych przyczyniły się do popchnięcia odbiorców w objęcia anime.

Ów gatunek doskonale się sprzedaje, ale także wkracza na obszary związane z produkcją zachodnią, gdzie coraz wyraźniejsze są japońskie wpływy (wspomnieć należy o tym niejako na marginesie rozważań o rosnącej sile popproduktów japońskich na światowym rynku). Egzemplifikacją jest angielski zespół Gorillaz, w przypadku którego każdy z muzyków figuruje na okładkach płyt jako animowana postać rysowana w stylu japońskim, a teledyski kapeli przypominają odcinki serialu anime. Wirtualne, kreskówkowe zespoły, będące w Europie i Stanach Zjednoczonych zupełną nowością, od dawna obecne są w Japonii, gdzie najznamienitsi muzycy tak się właśnie przedstawiają, często nie ujawniając swojego prawdziwego oblicza. Szukając kolejnych przykładów oddziaływań japońskich, warto wymienić filmy braci Wachowskich z serii Matrix, które bezpośrednio nawiązywały do kilku cyberpunkowych anime (na przykład Kōkaku kidōtai [Ghost in the Shell]), jak również czerpały ogólną inspirację ze stylu omawianych kreskówek. O takie właśnie źródła natchnienia podejrzewać można było również Jamesa Camerona, kiedy kręcił film Avatar. Dodatkowo producenci hollywoodzcy upodobali sobie przerabianie klasycznych dzieł anime, sięgając do bogatego rezerwuaru pomysłów twórców japońskich – do tej pory powstał film fabularny Astro Boy (nawiązujący do popularnej kreskówki) oraz Speed Racer, w planach jest nakręcenie obrazów Akira oraz Evangelion (opartych na klasycznych animacjach). Ponadto stacja telewizyjna Cartoon Network produkuje teksty (kreskówki), które aż nadto kojarzą się z japońskimi (chociażby Powerpuff Girls i Hi Hi Puffy Amiyumi). Najwyraźniejszym jednak przykładem oddziaływania anime na Zachodzie jest rysunkowa seria Avatar: The Last Airbender. Produkcja ta, kreowana tylko przez firmy rodem ze Stanów Zjednoczonych, całkowicie podporządkowała się japońskiemu stylowi rysowania. Poza tym zaznaczyły się w A:TLA inne azjatyckie motywy: architektura świata przedstawionego, kaligrafia, zobrazowane sztuki walki i religie.

Kłopoty w raju

Badający rozprzestrzenianie się japońskiej popkultury Roland Kelts zauważył, że – paradoksalnie – mimo iż produkcje rodem z azjatyckiego kraju podbijają świat, sytuacja często nie jest idealna dla japońskiego przemysłu kulturowego, który mógłby zrobić na sprzedaży swoich popdóbr znacznie lepszy interes (zarobić więcej pieniędzy), niż ma to miejsce obecnie [37]. Podkreślić należy, że Kelts osądza japońskie firmy z perspektywy amerykańskiej, a więc patrzy na nie przez pryzmat praktyk korporacji ze Stanów Zjednoczonych (naukowiec sam się do tego przyznał). Dlatego właśnie przytaczane tutaj poglądy należy traktować z pewną ostrożnością – model biznesowy charakterystyczny dla koncernów ze Stanów Zjednoczonych niekoniecznie sprawdzać się musi w odmiennych warunkach kulturowych, ponadto przyjąć można zupełnie inne rozwiązania od tych proponowanych przez Amerykanina.

Kelts stwierdził, że właściciele japońskich wytwórni są zaskoczeni globalną popularnością filmów i często nie są za nią odpowiedzialni – do rozpropagowania anime znacząco przyczyniła się oddolna działalność fanów, a nie odgórne zabiegi marketingowe. Między innymi dlatego Japonia pozwala dyktować sobie warunki przez reprezentantów innych krajów, w tym przede wszystkim Amerykanów. Sytuacja jest zła, bowiem Japończycy oddają im (Amerykanom) grube miliony, zrzekając się praw autorskich do swoich produkcji. W środowisku twórców anime często mówi się o niekorzystnych kontraktach podpisywanych z firmami ze Stanów Zjednoczonych, powodujących, że amerykańscy dystrybutorzy kreskówek (ale też komiksów, gier czy zabawek) zatrzymują w swoich kieszeniach większość pieniędzy. Dyrektorzy japońskich koncernów często podpisują umowy, które w ich mniemaniu obiecują złote góry, a z czasem okazuje się, że są to nie góry, lecz co najwyżej wzgórza, i bynajmniej nie złote, lecz brązowe. Najczęściej przywoływanym, bo największym w swej kategorii, amerykańskim „oszustwem” jest to związane z Poketto Monsutā (Pokémon) – japońscy twórcy stracili na umowie z firmą 4Kids masę pieniędzy [38]. O tym, jakie poppokémonowe produkty docierały do różnych zakątków globu i w jakiej kolejności, decydowały firmy nie japońskie, a te ulokowane w Stanach Zjednoczonych. Pikachu i jego „potworni” koledzy przeszli z azjatyckiego państwa do Ameryki i dopiero kiedy tam się zadomowili, przemieścili się dalej. Takie korporacje jak 4Kids Entertainment, Hasbro, Nintendo of America i Warner Brothers najpierw dostosowały produkt do rynku amerykańskiego, a później zajęły się jego dystrybucją w innych państwach. Warto zaznaczyć, że wyjątkami były niektóre kraje Azji – odpowiedzialne za Pokémona przedsiębiorstwa z Japonii bezpośrednio eksportowały swój produkt do Korei, Tajwanu i innych państw tego regionu, gdzie sprzedawano oryginalną, niezmienioną przez Amerykanów wersję.

Generalnie, także w przypadku innych tekstów, część dochodów zabierali Amerykanie – Japończykom dostał się tylko ułamek tego, co faktycznie można było zarobić (z kilkoma chlubnymi – zdaniem Keltsa – wyjątkami, do których należała działalność firmy Studio Ghibli, bez pośredników sprzedającej płyty DVD ze swoimi filmami, oraz Sanrio, kontrolującego wszystko, co związane jest z marką Hello Kitty) [39].

Kelts za jedną z głównych przyczyn „nieporadności” japońskich firm uważa specyficzne podejście do praw własności intelektualnej. Japońscy producenci wyraźnie oddzielają sprzedaż anime jako produktu, który uznać można za mieszczący się w ramach owej własności, od zbytu wszelkich gadżetów związanych z tekstami. Do filmów czy seriali nie przywiązuje się takiej wagi, jak do towarów powstających wokół nich – uważa się, iż bezpośrednio da się zarobić tylko na gadżetach. I właśnie to powoduje, że podpisując kontrakty z zagranicznymi dystrybutorami, przedstawiciele przemysłu z omawianego kraju nie widzą, że prawdziwe pieniądze da się zarobić na samych kreskówkach, przy czym wymaga to twardego oparcia na prawie do własności intelektualnej (ale tylko w momencie, kiedy handluje się z innymi państwami – nie należy owego prawa czynić restrykcyjnym w kontaktach z konsumentami) [40].

Dotychczasowe praktyki, niezwracające na omawiane prawo zbytniej uwagi, biorą się stąd, że do tej pory sprzedawano innym państwom własność intelektualną, która ściśle wiązała się z konkretnymi, fizycznie namacalnymi dobrami. Pozycja Japonii jako czołowego dostarczyciela elektroniki (innowacyjnych w jej ramach pomysłów) i samochodów chwieje się jednak ze względu na kryzysy ekonomiczne oraz coraz silniejszą pozycję głównego azjatyckiego konkurenta, czyli Chin. Nieważne jednak, ile nowych konsol, produktów Sony, kuchenek mikrofalowych Sharpa czy zabawek typu Tamagotchi [41] płynie na Zachód; pewne jest to, że coraz chętniej kupowana jest tam japońska popkultura, co stawia Japończyków w niecodziennej dla nich roli globalnego dostarczyciela „czystej” własności intelektualnej. Jej sprzedaż, aby była opłacalna, wymaga według Keltsa zupełnie odmiennego (od dotychczasowego) podejścia – na pewno można kulturę popularną sprzedawać bez fizycznie namacalnych towarów, choć oczywiście trudno jest mówić o pozbyciu się wszelkich nośników, na których dany tekst jest umieszczony (wyjątek stanowi sprzedaż przez internet).

Keltsowi wydaje się, że w ostatnim czasie sytuacja firm japońskich zmieniła się na korzyść, ponieważ zaczynają one penetrować rynki zagraniczne bez udziału regionalnych (pochodzących z kraju, do którego się coś dostarcza) kontrahentów. Taka działalność wymaga jednak zmiany myślenia i potraktowania prawa do własności intelektualnej w kontaktach z zagranicznymi przedsiębiorstwami niezwykle poważnie. Czy możliwe jest w tym aspekcie przestawienie się z niezwykle liberalnego modelu japońskiego i potraktowanie sprawy w sposób amerykański (amerykańskie wytwórnie filmowe to jedne z najważniejszych strażniczek restrykcyjnego prawa w kontaktach międzynarodowych)? Zdaniem Keltsa, aby zacząć dużo zarabiać, Japończycy będą musieli się nauczyć the American way. Anglojęzyczna kultura popularna to cały czas potęga, której nie dorównuje na razie nikt i której zapewne nie dogoni się jeszcze dość długo (mimo wzmożonej japońskiej ekspansji). Kluczowy element prowadzący do globalnego sukcesu znajduje się zatem w Stanach Zjednoczonych, a konkretniej – w przyjęciu amerykańskiego sposobu dystrybucji i podejścia do ochrony praw autorskich w momencie negocjowania sprzedaży w innych krajach. Jeśli już konieczna jest współpraca z zachodnimi partnerami, nie może ona polegać na całkowitym narzucaniu warunków przez jedną stronę – Japończycy powinni asertywnie się domagać należnych dochodów i stawać partnerami, a nie kimś, kogo można wykorzystać i porzucić. Menadżerowie (japońscy) zdają się nie rozumieć amerykańskiego systemu, gdzie największe pieniądze dostają się tak naprawdę wykupującym licencje i dystrybuującym. Uśpieni etyką biznesową zwracającą się w stronę artysty, reżysera, zaskoczeni są faktem, że koncern, który stworzył jakiś tekst, nie musi na nim zarobić najwięcej.

Pamiętać należy, że zalecenia Keltsa dla japońskiego przemysłu formułowane są z perspektywy korporacji ze Stanów Zjednoczonych. Odchodząc od poglądów amerykańskiego akademika, warto wskazać szereg innych posunięć (niekoniecznie lepszych czy gorszych), które Japończycy mogą wykonać – są one do pewnego stopnia powiązane z tym, co zaproponował Kelts.

Jeśli zgodzić się z jego pomysłem, że dobra jest strategia kładzenia szczególnego nacisku na prawa własności intelektualnej, powinno się wyraźnie zaznaczyć, że może owa taktyka być przez Japończyków stosowana tylko w kontaktach handlowych; niekoniecznie natomiast będzie ona korzystna, jeśli chodzi o podejście do szeregowych konsumentów. Do praw autorskich trzeba podejść dwojako, to znaczy rozpatrywać je w kontekście makro (kontakty z korporacjami spoza Japonii) i mikro (kontakty z nabywcami). W pierwszym przypadku wypada być „twardym”, w drugim nie – takie potraktowanie sprawy prawdopodobnie przyczyni się do maksymalizacji zysków.

Opisywane podejście byłoby zresztą zgodne z obecnym japońskim sposobem postępowania, bowiem w Japonii na poziomie mikro nie przywiązuje się aż tak wielkiego znaczenia do praw własności intelektualnej. Osoby łamiące owe prawa (na przykład przez ściąganie z sieci lub nielegalne wykorzystywanie tekstów w amatorskiej twórczości) nie są szczególnie potępiane, co ma kilka przyczyn. Po pierwsze straty związane z pobieraniem z internetu nie są duże – mimo że w Japonii dostęp do elektronicznej pajęczyny jest powszechny, zdecydowanie mniej ludzi zadaje sobie trud ściągania czegoś na swój komputer [42]. Bynajmniej nie jest to wyniki surowych sankcji [43] ani tego, że konsumenci bardziej szanują firmy i ich własność. Ian Condry [44] uważa, że powodem mniejszej częstotliwości nielegalnego pobierania jest upowszechnienie wypożyczalni, gdzie za niewielkie pieniądze zapoznać się można z różnorodnymi tekstami audiowizualnymi. Poza tym na łamiącą prawo działalność patrzy się przychylniej, ponieważ uważa się ją za ważną część biznesu [45], czego doskonałym przykładem jest sposób funkcjonowania firm zajmujących się produkcją komiksów manga. Integralną część rynku stanowią dōjinshi, czyli rysunkowe historie tworzone i sprzedawane przez fanów (najczęściej będące wariacjami oryginalnych komiksów – używające postaci czy motywów w nich się pojawiających). Przemysł dostrzega fakt, że amatorskie dzieła pomagają w sprzedaży profesjonalnie rysowanych zeszytów – w związku z tym korporacje akceptują i wspierają nieoficjalny obieg [46]. W jego obrębie da się zresztą zauważyć tendencje do formalizacji i nadawania kreatywności charakteru oficjalnego – wielbiciele coraz częściej proszą o pozwolenie na wykorzystywanie w swojej twórczości danych mang (taką zgodę naturalnie się uzyskuje).

Podobne zjawisko obserwuje się, jeśli chodzi o anime – tutaj również rynek nie osiągnąłby obecnego rozmachu, gdyby nie działalność miłośników, będąca tak naprawdę naruszeniem obowiązującego prawa. Japońskie przedsiębiorstwa wiele zawdzięczają nie tylko fanom ze swojego kraju; rozpropagowanie kreskówek poza granicami azjatyckiego państwa w dużej mierze spowodowane zostało amatorską dystrybucją, którą podejmowali wielbiciele w różnych rejonach świata. Pozbawienie się takiego oddolnego wsparcia przez restrykcyjne przestrzeganie prawa autorskiego na poziomie mikro byłoby hamulcem dla dopiero rozpędzającego się globalnie przemysłu animacji z Japonii.

W wypadku konsumentów prawo powinno zostać nawet złagodzone – to właśnie fani, z pomocą elektronicznej pajęczyny, uruchamiają mechanizm zainteresowania otwierający rynki na import japońskich tekstów, najlepiej w żaden sposób niedostosowanych do lokalnych warunków. Nielegalne zaopatrywanie się w owe teksty spełnia funkcje marketingowe i wcale nie kłóci z nabywaniem oryginałów. Wręcz przeciwnie, wzmaga fascynację kolejnych odbiorców i w ten sposób zachęca do zakupu oficjalnych wersji [47]. Dodatkowo, wielbiciele często rezygnują z piratowania tytułów, które docierają na dany krajowy rynek w postaci licencjonowanej, czyli legalnie dystrybuowanej [48]. Oparcie się na opisanych oddolnych sieciach konsumenckich może być zbawieniem dla przemysłu japońskiego – zamiast walczyć z szarą strefą, należałoby raczej postawić na współpracę z twórcami serwisów fanowskich [49]. Może to być sposób na odejście od niekorzystnych układów z zagranicznymi partnerami. Jak pokazuje doświadczenie, w pełni usieciowiona grupa miłośników kreskówek z chęcią będzie współdziałać oraz kupować coś oficjalnego. Kto wie, gdyby licencje były sprzedawane bezpośrednio fanom (a nie pośredniczącym przedsiębiorstwom), mogłoby dojść do ciekawej sytuacji. Wielbiciele zająć mogliby się rozpowszechnianiem tekstu przez internet, wypracowując zupełnie inny od dotychczas obowiązującego system, na przykład oparty na dobrowolnych opłatach. Ciekawym pomysłem wydaje się również wdrożenie sprzedaży bezpośrednio przez sieć, tak aby odbiorcy z całego świata ściągać mogli animacje wraz z napisami we własnym języku.

Innym wyjściem jest oczywiście wspomniane zacieśnienie kooperacji z zagranicą, podejmowanie wspólnych projektów, ale na zasadach przynoszących równe zyski obu stronom – Japończycy mogliby wiele skorzystać, gdyby partnerstwo z firmami ze Stanów Zjednoczonych czy Europy nauczyło ich dystrybuowania własnych tekstów bez pośredników. Co ważne, współpraca przemysłów kulturowych z Japonii i innych zakątków globu nie musi być jedyną drogą japońskiego sektora rozrywkowego. Jak się okazuje, wsparciem produkcji anime coraz intensywniej zainteresowane są korporacyjne giganty z omawianego kraju, operujące w sektorach elektronicznym czy samochodowym [50]. One również stać się mogą ważnym czynnikiem sprzyjającym uzyskaniu przez Japończyków niezależności w rozpowszechnianiu swoich dzieł. Inwestycje wspomnianych megaprzedsiębiorstw, ich doświadczenie oraz otwarte sieci dystrybucji, którymi dysponują, mogą być zbawienne z perspektywy (japońskiej) branży rozrywkowej. Coraz częściej słyszy się o kolejnych koncernach zainteresowanych dotowaniem i globalizowaniem kreskówek – dobrym przykładem jest producent samochodów Mitsubishi [51].

Jak widać, do propozycji Keltsa dodać można jeszcze inne. Autor wskazał zresztą dodatkowe kłopoty wytwórni z wyspiarskiego kraju Azji – akademik wspomniał o tym, że japońscy menadżerowie od animacji często krytykowani są za coś, co nazwać można profesjonalizmem emocjonalnym, przedkładanym nad profesjonalizm pieniężny [52]. Przemysł kulturowy Japonii przyzwala artystom na niespotykaną nigdzie indziej wolność tworzenia. Jest ona ważniejsza niż marketing, w tym sensie, że firmy nie kierują się aktualnym popytem – badania popkulturowych potrzeb konsumenckich są w Japonii czymś niespotykanym. Biznesmeni, znając tę specyfikę, często stawiani są w sytuacji, kiedy odprawiać muszą przedstawicieli przemysłów z innych krajów zgłaszających się do danego przedsiębiorstwa po jakiś konkretny tekst. Na przykład jeśli Cartoon Network chciałby zamówić w japońskiej wytwórni dalsze pięćdziesiąt odcinków wyświetlanego w tej stacji serialu, spotkać się może z odmową, ponieważ artysta już nie ma chęci nad ową serią pracować. Zdaniem Keltsa odpowiedzią na tak mało frasobliwy profesjonalizm emocjonalny może się okazać nowy model biznesowy, zaczynający cieszyć się uznaniem wśród koncernów produkujących kreskówki. Chodzi o formujące się z coraz większą intensywnością konsorcja, które skupiają kilka firm i mają za zadanie zorganizować kapitał i wynaleźć ludzi potrzebnych do wyprodukowania każdego nowego zlecenia. Tych pochodzących z zagranicy zleceń pojawia się każdego roku coraz więcej i dlatego funkcjonowanie w kooperatywie jest jedyną szansą na obsłużenie chętnych – wśród rysowników pracujących w zrzeszonych przedsiębiorstwach musi się znaleźć choć jeden, który podejmie się narysowania tego, co chcą nabyć kontrahenci-obcokrajowcy.

Dostrzegając lukę w rozumowaniu (i zaleceniach) Keltsa, warto zauważyć, że scharakteryzowany wyżej emocjonalizm japońskich menadżerów (i artystów) ma również drugą stronę – niekoniecznie szkodliwą z perspektywy sprzedaży animacji. Kreatywność twórców anime może być jednym z powodów, dla którego zdobywa ono tak duży rozgłos. Jak się okaże w dalszej części książki, niecodzienność i odmienność obrazów japońskich, poruszanie przezeń tematów rzadko podejmowanych przez rysowników zachodnich, jak również ukazywanie fantastycznych narracji i postaci stanowi o powabie kreskówek. Jeśliby zatem zredukować obowiązujący dzisiaj system oparty na wolności twórczej tylko do zaspokajania zapotrzebowania stwierdzonego w badaniach rynkowych, prawdopodobnie utracono by owo „coś”, co czyni z opisywanych tekstów produkt bardzo pociągający. Nieprzewidywalność animacji oraz ciągłe rozwijanie w ich obrębie niesprawdzonych do tej pory pomysłów stanowią o tym, że produkcje te ewoluują, zaskakują nowością i świeżością – od czasu do czasu pojawia się kreskówka, której sukcesu nie przewidział nikt, a która prawdopodobnie nigdy nie powstałaby, gdyby nie artystyczna wolność. Kierując się wyłącznie opiniami konsumenckimi, nigdy nie wypracowano by czegoś nowego – kreatywność gwarantuje ciągłą rewizję poglądu na to, co może osiągnąć sukces i co jest z korzyścią dla zwiększania i tak już ogromnej różnorodności gatunkowej anime, a dodatkowo przyciąga do niego nowych odbiorców.

Pytania

Każdy z nas ma w domu japońską elektronikę, a wiele osób jeździ samochodami wyprodukowanymi przez koncerny mające swoją siedzibę w omawianym kraju. Czy po telewizorach, odtwarzaczach DVD, laptopach, sprzęcie do odtwarzania muzyki, hondach, toyotach i innych automobilach przyszła pora na filmy rysunkowe jako główny towar kojarzony z Japonią? Odpowiedź na to pytanie jest twierdząca, choć trudno jednoznacznie zawyrokować, czy w niedalekiej przyszłości japońskie filmy i seriale rozpowszechnią się tak, jak obrazy amerykańskie. Oczywiście już dziś konsumuje je bardzo wielu odbiorców na całym globie, a co więcej ich popularność rośnie. Co takiego nabywcy znajdują w anime? Dlaczego niektórych przyciąga ono niczym magnes? Z jakich powodów ludzi pociąga akurat kreskówka japońska? Czy odpowiedzią jest bliskość kulturowa czy oddalenie? Czy to ich szukają niezliczone rzesze fanów, krytyków oraz przeciętnych konsumentów popkultury? Rzeczywiście, tak się właśnie dzieje, choć zagadnienie to wymaga dalszych wyjaśnień.

Rozdział 2

Anime jako produkt amerykański

Oddziaływanie kulturowej bliskości można w wypadku anime rozumieć dwojako. Po pierwsze jako docieranie do odbiorców z Azji Południowo-Wschodniej, którzy z racji bliskości geograficznej podzielają z Japończykami pewne elementy kulturowe. Po drugie należy rozpatrywać podobieństwa jako wywierające pożądany wpływ na mieszkańców krajów zachodnich (Europa i Stany Zjednoczone). Chodzi o to, że kreskówki trzeba utożsamiać z produkcjami zachodnimi, jeśli weźmie się pod uwagę amerykańskie inspiracje leżące u podstaw ich powstania [53]. Właśnie ze względu na swoje korzenie japońskie animacje uznać można za dopasowane do oczekiwań zachodnich konsumentów. Nie tylko zresztą do nich – produkując teksty zbliżone do amerykańskich, odnieść można sukces wszędzie, ponieważ zainteresowanie produktami pochodzącymi z Stanów Zjednoczonych widoczne jest na całym świecie.

Mimo że Azji Południowo-Wschodniej blisko jest do Japonii kulturowo, to jednak w wypadku owych krajów można obserwować przeszkody, jeśli chodzi o napływ produktów pop. Koichi Iwabuchi wskazał na niechęć obywateli i rządów wyżej wspomnianych państw do odbioru tradycyjnej kultury japońskiej będącą wynikiem drugiej wojny światowej. Do tej pory wielu Chińczyków czy Koreańczyków nie może pogodzić się z agresją Cesarstwa i widzi w Japonii agresora, którego kultura niewarta jest bliższej uwagi [54]. Dla Japończyków jedyną możliwością dotarcia do tak nastawionych ludzi (a przy okazji do tych z innych obszarów globu) było zamerykanizowanie kultury, co oczywiście nie odbyło się w sposób zaplanowany i świadomy, lecz było wynikiem procesów makroekonomicznych i społecznych.

Zamerykanizowanie dotyczyło poptowarów i zaczęło się tuż po wojnie, kiedy to Japonia z wielką chęcią otworzyła się na popkulturę Stanów Zjednoczonych [55]. Nie można było tego nie zrobić, gdyż powojenne pokolenia Japończyków spoglądały na Amerykę jak na wzór do naśladowania i wyznacznik tego, czym ich kraj może się stać w przyszłości. Odległe państwo było motorem popychającym do zmian, szczególnie podziwianym ze względu na demokrację oraz indywidualizm. Amerykańskie zapożyczenia nie powinny dziwić również, jeśli weźmie się pod uwagę opinie antropologów, zaznaczających, że kultura japońska przejawia silne skłonności do zawłaszczania obcych elementów. Wyspiarski kraj, położony między kontynentalną Azją z jednej strony i Ameryką Północną z drugiej, wyciąga i lokalizuje z różnych stron to, co mu się podoba, odrzuca natomiast zbędne fragmenty kultury (dobrym przykładem może być tempeura, czyli danie z krewetek w cieście, zaczerpnięte z kuchni portugalskiej, z której jednak nie przyjęto żadnych innych potraw) [56].

Wpływ Stanów Zjednoczonych na anime jest chyba najwyraźniej widoczny u zarania japońskich kreskówek, to znaczy w inspiracjach, jakimi kierowali się pionierzy gatunku. Rozwój animacji to najlepszy przykład, jak oswoić i zlokalizować amerykańską kulturę, zważywszy, że przed drugą wojną światową (czyli przed największym otwarciem się na Stany Zjednoczone) przemysł związany z owymi dziełami praktycznie nie istniał. Osamu Tezuka (żyjący w latach 1928-1989), jeden z twórców rysunku charakteryzującego mangę i anime, skorzystał ze sprzyjających warunków po zakończeniu planetarnego konfliktu. Wówczas to niemalże kompletne załamanie się rynku wydawniczego spowodowało otwarcie się na nieortodoksyjne pomysły, które wcześniej nie znajdowały poklasku. Korzystając z nadarzającej się okazji i dodatkowo zyskując na likwidacji niezwykle restrykcyjnych praw cenzorskich, Tezuka opublikował swoje pierwsze zeszyty komiksowe. Przyniosły mu one tak dużą popularność, że już wkrótce wkroczył na arenę telewizyjną, gdzie zaistniał w 1963 roku, prezentując serial Tetsuwan Atomu – co ciekawe, kilka odcinków pokazano również w amerykańskich stacjach pod tytułem Astro Boy (cenzorom ze Stanów oryginalna nazwa zbyt jednoznacznie kojarzyła się z nalotami na Hiroszimę i Nagasaki) [57]. Tezuka, ojciec chrzestny współczesnego anime, nazywany japońskim Waltem Disneyem, twierdził, że Disney był dla niego ważną inspiracją. Oglądane przez Tezukę w kinach Bambi, One Hundred and One Dalmatians czy Sleeping Beauty fascynowały go do tego stopnia, że wpłynęły na wypracowanie jego własnego stylu [58].

Rysownik przyjął ciekawą taktykę, aby skutecznie uchronić się przed konkurencją ze strony innych japońskich producentów – w latach sześćdziesiątych, to jest w momencie, kiedy kreskówki wchodziły do telewizji, sprzedawał swoje teksty tak tanio, że inni twórcy nie mieli szansy z nim konkurować. Spowodowało to przede wszystkim przewagę jego popproduktów na rynku, ale także szersze rozpropagowanie animacji, które były atrakcyjne dla przemysłu telewizyjnego z racji niskich kosztów zakupu. Mimo swojej dominującej pozycji Tezuka stopniowo oddawał pierwszeństwo innym, młodszym od niego artystom, w tym Hayao Miyazakiemu [59].

Artysta ten również jest uosobieniem poddania się wpływom amerykańskim, chociaż z zupełnie innych względów niż Tezuka. Miyazaki jest chyba najbardziej znanym w Stanach Zjednoczonych japońskim rysownikiem, przede wszystkim ze względu na zdobycie Oskara za film Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Away) oraz ogromną liczbę sprzedanych DVD. Uwielbieniem darzą go poza tym Japończycy – jego własna wytwórnia Studio Ghibli to wzór do naśladowania. Co jednak ciekawe, Miyazaki w zupełności zrezygnował z tworzenia seriali telewizyjnych, tak charakterystycznych dla pozostałych artystów, i skupił się wyłącznie na produkcjach długometrażowych. Ponadto nie kryje, że jego dzieła przeznaczone są dla dzieci (choć, jak się okazuje, znajdują także dojrzałych odbiorców), co wydaje się zabiegiem marketingowym zastosowanym w celu uzyskania aprobaty zachodniej publiczności. W państwach Ameryki Północnej i Europy obrazy rysunkowe w domyśle przeznaczone są dla najmłodszych – inaczej w Japonii, gdzie kreskówki to teksty najróżniejsze, skierowane zarówno do milusińskich, jak i ich rodziców [60].

Uogólniając, ze względu na twórcze inspiracje rysownicy japońscy tworzą dzieła podobne do amerykańskich. Omawiane animacje mają z popproduktami ze Stanów Zjednoczonych wiele punktów stycznych – należy ich szukać zarówno, jeśli chodzi o formę, jak i treść [61]. Zbieżność anime z tekstami ze Stanów jest powodem popularności kreskówek w Ameryce oraz Europie, a także w innych regionach świata, gdzie ludzie przyzwyczajeni są do odbioru popkultury amerykańskiej. Animacja japońska może się podobać, ponieważ nie jest obca, przynajmniej na najbardziej podskórnym poziomie, ukrytym pod zewnętrzną estetyką, a związanym z procesem produkcyjnym czy motywami podejmowanymi przez artystów.

Anime jako produkt japoński

Powyższy obraz anime jako produktu w tym sensie amerykańskiego, że będącego pod wpływem pochodzącej ze Stanów kultury pop, jest jednak jednostronny i zbytnio upraszczający. Kreskówki japońskie są również (oczywiście) determinowane lokalną (regionalną, państwową) kulturą. Amerykańskie źródła animacji to tylko jedna strona medalu – drugą stanowi japońskość, która powoduje, że filmy fabularne omawianego gatunku są czymś innym niż produkcje zachodnie. Japońskie dzieła przepełnione są wieloma dystynktywnymi cechami kulturowymi, na przykład pokazują język, kuchnię, obyczajowość, religię, sposób ubioru, styl budowania; poza tym często nawiązują do historii wyspiarskiego państwa, a ich akcja dzieje się w jego miastach czy krainach geograficznych. Wielu badaczy wskazuje [62], że estetyka anime to wynik inspiracji tradycyjną sztuką japońską, w tym przede wszystkim ukiyo-e, czyli malowaniem na fragmentach drewna [63] (obrazki ukazujące demony, duchy oraz groteskową pornografię), kibyōshi (ilustrowane książki z humorystycznymi i erotycznymi rysunkami), teatrem kabuki (jeden z rodzajów tradycyjnego teatru), sztuką zen (nurt buddyzmu) czy obrazami z epoki Meiji [64] przedstawiającymi makabryczne i dziwaczne motywy. Można również szukać analogii między twórcami kreskówek a malarzami z epoki Edo [65], na przykład Kanō Sansetsu czy Soga Shōhaku.

I chociaż trudno jest mówić o świadomym czerpaniu ze wspomnianych form sztuki, zaryzykować można stwierdzenie, że dziedzictwo kulturowe wpłynęło na to, co znajdujemy w dzisiejszych animacjach [66]. Potwierdzeniem tego jest fakt, że niektóre malowidła z wcześniejszych epok japońskiej historii wcale nie byłyby nie na miejscu we współczesnych seriach rysunkowych. Często przywoływaną w literaturze egzemplifikacją jest malunek z 1824 roku nazwany Sen żony rybaka (Hokusai Katsushika), ukazujący leżącą nagą kobietę, do której przyczepiają się macki ośmiornicy. Skojarzenie tego dzieła z anime jest szczególnie trafne z punktu widzenia gatunku kreskówek nazwanego hentai i pokazującego seks ludzi z wymyślnymi stworami-demonami [67] – niektóre z nich przyjmują postać zwierząt, w tym ośmiornic [68]. Na opisywanym obrazie z XIX wieku odnogi wodnego potwora znajdują się w okolicach genitaliów, piersi i ust niewiasty [69].

Craig Norris [70] w swoim artykule zatytułowanym The Global Flow of Manga and Anime: The Past, Present and Future pokazał, że odwołania do japońskiej tradycji znaleźć można nawet w tak niepozornych elementach animacji, jak przedstawianie ludzkich emocji. Na nie kładzie się w filmach szczególny nacisk, obwarowując nimi nawet najbardziej prozaiczne czynności codziennego życia – bohaterowie dosłownie wszystko czynią z odpowiednim afektywnym namaszczeniem. Anime jest melodramatyczne, jeśli chodzi o ukazywanie relacji interpersonalnych; styl ich prezentowania określić można mianem „mokrego” w przeciwieństwie do stylu zachodniego, który jest „suchy” [71], co ma oznaczać uwypuklanie ekscytacji, w jaką mają tendencję wpadać bohaterowie. Norris uważa, że emocjonalne nastawienie to spuścizna po tradycyjnej sztuce, czego przykładem jest twórczość Sōsekiego Natsume, pisarza, którego nacisk na afektywność przejawił się najlepiej w tłumaczeniach dzieł anglojęzycznych na japoński.

Norris zwrócił uwagę, że zarówno w sztuce japońskiej, jak i w anime, szczególne znaczenie ma rubaszny, nieprzyzwoity i wyrażający brak poszanowania jakichkolwiek wartości humor. Badacz zobrazował go klasycznym opowiadaniem Chōjūjinbutsugiga (Zwierzęcy zwój) pochodzącym z XII wieku i namalowanym przez kapłana shinto Toba Sojo. Obrazkowa historia operuje satyrą, aby wyśmiać klasę kapłańską oraz arystokrację – malowidła przedstawiają zachowujące się jak ludzie żaby, króliki oraz małpy ubrane w szaty kapłańskie i szlacheckie. Wymierzona przeciwko dwóm wspomnianym warstwom opowieść miała za zadanie wyszydzić snobizm ich przedstawicieli.

Chōjūjinbutsugiga to przykład gatunku historyjek rysowanych na poziomych zwojach (emakimono). Rozkwit tego rodzaju twórczości datuje się na koniec XII wieku, popularność straciła ona dopiero w drugiej połowie wieku XIV. Powszechną cechą dzieł zaliczanych do emakimono był satyryczny charakter i operowanie podobnym do przedstawionego humorem (choć oczywiście zdarzały się także opowiadania poważniejsze, to jest o religijnym czy historycznym charakterze). Przyjmowały one często wulgarną formę, zajmowały je bowiem czynności wydalania czy pozbawiania ludzi genitaliów. Zdaniem Norrisa współczesne anime nawiązuje do emakimono, operując kpiącym humorem skierowanym przeciwko autorytetom; na przykład korporacyjnemu, rządowemu czy militarnemu establishmentowi. Poza tym nawet jeśli tego rodzaju humor nie ma w kreskówkach wyraźnie subwertywnego charakteru, na pewno występuje (najlepszym przykładem jest seria Kureyon Shin-chan [Crayon Shin-can] czy Dokutā Suranpu [Dr. Slump]). Podsumowując, współczesne animacje dzielą ze starszymi przejawami sztuki wizualnej zamiłowanie do przesadnego, obrazoburczego i przekraczającego granicę dobrego smaku humoru, który jest kulturową charakterystyką odróżniającą produkcje japońskie od tych pochodzących z innych stron świata.

Anime, jako swoista mieszanka oddziaływania Ameryki oraz japońskiej tradycji, musi być rozpatrywane historycznie. Zderzenie obcych wpływów z kulturowym dziedzictwem nastąpiło, ponieważ Japonia podczas epoki Meiji, a przede wszystkim po drugiej wojnie światowej przyjęła zachodni, kapitalistyczny system gospodarczy oraz poddała się influencji Stanów Zjednoczonych. Paul Wells [72] stwierdził, że adaptacja zagranicznych wzorów i jednoczesne pielęgnowanie spuścizny przodków zaowocowało produkcją tekstów, które zespalają odmienne estetyki i kulturowe formy. Fuzję owych oddziaływań można rozpatrywać w kategoriach nakładania się tego, co wpłynęło ze Stanów Zjednoczonych, na to, co już było. Nakładania nie należy tu rozumieć jako zakrywania skutecznie eliminującego tradycyjne elementy. Owo scalanie starego z nowym wypada rozpatrywać przez pryzmat postmodernistycznych teorii kultury, z jednym tylko wyjątkiem – dziedzictwo nie zostaje w przypadku Japonii wyrugowane i wpływa na współczesną kulturę w sposób niezwykle silny. Anime szczególnie nadaje się, aby ową tradycję przechować, ze względu na swoją tematyczną i estetyczną „giętkość”, zdolność przedstawiania różnych, często fantastycznych historii.

Wells [73] jako przykład pokazał twórczość Miyazakiego, który w większości swoich filmów serwuje widzom motywy związane ze sztuką zen, czyli sztuką kontemplacji dokonującej się w ogrodach przeznaczonych do medytacji – miejsca takie są rozpoznawalną częścią dzieł wspomnianego rysownika. Można w tych filmach również znaleźć odwołania do obrazów Utamaro Kitagawy i Hokusaia Katsushiki, z racji tematyki swoich prac nazywanych malarzami latających światów. Miyazaki często posługuje się zabiegiem przedstawiania lotu jako czegoś wyzwalającego, równie chętnie pokazuje swoje własne wersje latających światów (na przykład we wspominanym już filmie Spirited Away) [74]. Co równie istotne, mimo poruszania się w obrębie japońskiej spuścizny kulturowej, artysta jawnie inspiruje się największymi dziełami Disneya; widać to głównie w warstwie narracyjnej, w której wskazać można motywy spotykane w kreskówkach amerykańskich (być może właśnie ze względu na owe nawiązania Miyazaki odniósł na Zachodzie spektakularny sukces).

O tym, że w przypadku anime mamy do czynienia z łączeniem odziaływań amerykańskich i japońskich, zaświadczyć może specyficzny styl rysowania powstały na bazie regionalnego (japońskiego) zaadoptowania technik wypracowanych gdzie indziej [75]. W momencie kiedy artyści z Japonii zaczynali tworzyć pierwsze dzieła, chcieli je robić identycznie jak w Stanach Zjednoczonych – nie było to jednak możliwe ze względu na zdecydowanie skromniejsze budżety. Zamiast pełnej animacji (full animation) ograniczenia finansowe wymusiły zastosowanie animacji ograniczonej (limited animation), zakładającej wyświetlanie ośmiu klatek filmu na sekundę (zdecydowanie mniej niż w tym pierwszym sposobie). Dodatkowo oszczędzaniu sprzyjać miało wykorzystywanie tych samych rysunków w wielu scenach, na przykład pozostawianie identycznego tła, które miało obrazować różne lokalizacje. Kilkukrotnego używania tych samych elementów albo nie maskowano w ogóle, albo wprowadzano tylko drobne modyfikacje związane ze zmianą kolorów czy postaci pojawiających się na drugim planie. Chociaż na początku krytycy zarzucali obrazom operującym takimi zabiegami prymitywizm i niezbyt wysoką jakość, z czasem Japończycy uczynili zeń znak rozpoznawczy swoich produkcji. W latach siedemdziesiątych XX wieku przedstawiany wyżej sposób rysowania, mimo że już niekonieczny ze względu na większe budżety, stał się czynnikiem decydującym o unikalnym stylu anime oraz zaczął zyskiwać wielu zwolenników na całym świecie. Odmienność w wyglądzie kreskówek okazała się bardzo atrakcyjna (w następnym rozdziale dokładniej opisane zostanie, jakie elementy owego oszczędnego sposobu tworzenia wzbudziły szczególne zainteresowanie).

Podsumowując, jeśli mowa jest o japońskości animacji w sensie inspirowania się tradycyjną kulturą pochodzącą z Japonii, powinna być owa japońskość postrzegana w kategoriach naznaczenia amerykańskością, rozumianą jako powojenny (głównie) wpływ kultury Stanów Zjednoczonych, w tym obowiązującej w owym państwie logiki konsumeryzmu. Można zatem w wypadku anime twierdzić o połączeniu lokalnych historycznych i kulturowych naleciałości z zachodnią, euroatlantycką nowoczesnością [76]. Nie należy tego rozpatrywać jako wady – wręcz przeciwnie, ową fuzję uznać można za jedno ze źródeł popularności kreskówek. Kompilowanie elementów różnego pochodzenia nie niesie ze sobą sprzeczności.Odmienność, czyli japońskość, zmieszana z amerykańskością, jako czymś znanym, bo obowiązującym na globalnym rynku, zapewnia Japonii osiągnięcie pozycji światowego hegemona popkulturowego. Mieszanka podobieństwa i dystynktywności kulturowej jest gwarantem sukcesu. Różne elementy wcale się ze sobą nie kłócą – teksty są odmienne na tyle, aby wzbudzić fascynację ludzi z innych niż Japonia regionów, a jednocześnie nie odstraszają obcością, bo oparte są na sprawdzonych formatach amerykańskich, z którymi publiczność jest już zaznajomiona. Dystynktywne części składowe animacji, związane z narracją, podejmowanymi tematami, rodzajami i osobowością bohaterów, a także stylem wizualnym, są niewątpliwie ważne, ale nic by nie zdziałały, gdyby ich nasycenie było przytłaczające, to znaczy gdyby obcokrajowiec nie znalazł żadnego znanego mu kulturowego punktu zaczepienia. Podobieństwo anime do tego, co znaleźć można w popkulturze amerykańskiej, czyni z kreskówek towar strawny, jeśli porównać go na przykład do tradycyjnej wysokiej sztuki z Japonii. Warto zatem bardzo mocno podkreślić, że źródłem popularności animacji japońskich nie jest tylko kulturowa bliskość albo tylko kulturowe oddalenie. Mamy do czynienia ze współdziałaniem obu czynników – jeden bez drugiego nie zdziałałby wiele, w tym sensie, że anime nie stałoby się produktem o planetarnym zasięgu.

A może bezwonność?

Nieprawdziwe są zatem wszelkie doniesienia mówiące o tym, że popprodukty płynące z Japonii (w tym kreskówki) należy traktować jako przejaw osiągania sukcesu przez dekontekstualizację, czyli oswobadzanie z lokalnych naleciałości. Z prawdą mijają się poglądy, iż aby skutecznie wejść z czymś na światowy rynek kulturowy, należy to uczynić narracyjnie transparentnym (narrative transaparency) [77]. W odniesieniu do japońskiej popkultury pisał o tym Koichi Iwabuchi [78], który kwestionował japońskość tekstów wytwarzanych w omawianym kraju i eksportowanych globalnie. Uwagę tę poczynił między innymi w stosunku do anime, mając je za produkt bezwonny (odorless) i wirtualny, czyli nieosadzony w żadnym kontekście. Kulturowa obecność Japonii w popdobrach musi zostać złagodzona, w myśl zasady, że wyraźna japońskość równałaby się ograniczaniu oddziaływania i de facto obniżaniu zysków wskutek spadku sprzedaży.

Warto zaznaczyć, że bezwonnym czynić można produkty w dwóch miejscach. Po pierwsze tam, gdzie dany poptowar jest produkowany, po drugie w lokalizacji odbioru. Jeśli chodzi o kreskówki, przypadek pierwszy polegałby na mniej lub bardziej świadomym (raczej mniej niż bardziej) unikaniu przez artystów motywów, które miałyby osadzić tekst w lokalności, zawrzeć w nim elementy jakkolwiek wskazujące na kulturę (państwo) powstania. Sytuacja druga dotyczyłaby cenzurowania i zmieniania animacji w miejscu, gdzie została ona wyeksportowana – chodzi tu o glokalizację, czyli dostosowanie produktu do regionalnych konsumentów. Przykładem takiego dopasowywania w Stanach Zjednoczonych jest opisywany już wcześniej serial Kagaku ninja tai Gatchaman (Battle of the Planets). Warto przywołać fragment felietonu traktującego o adaptacji omawianej serii, a znalezionego w serwisie internetowym Tanuki-Anime: „W Japonii serial zrobił furorę. Spodziewając się podobnego efektu w USA, firma Sandy Frank Entertainment zakupiła prawa do emisji, ale nieoczekiwanie stanęła przed problemem. Okazało się, że ze względów obyczajowych anime w oryginalnej formie nie mogło zostać zaprezentowane amerykańskim dzieciom. Jak na ówczesne purytańskie standardy, pokazywało zbyt wiele scen drastycznych, takich jak destrukcja, śmierć czy cierpienie. Nie do pomyślenia było przedstawienie wątku związanego z manipulacją genetyczną na ludzkim zarodku i niejednoznaczną tożsamością płciową Berga Katse, tak jak nie można było pokazać heroicznej śmierci Joe Kondora [jeden z członków zespołu G-Force – przyp. aut.], pięknie wieńczącej finał serialu, ale niemającej nic wspólnego z tak bardzo pożądanym przez Amerykanów happy endem. Dlatego, aby wyemitować serial po drugiej stronie Pacyfiku, właściciel licencji chwycił do ręki cenzorskie nożyce i wyciął jedną piątą scen, przez co anime ze stu pięciu odcinków uległo skróceniu do zaledwie osiemdziesięciu pięciu! Żeby załatać powstałe w ten sposób dziury w fabule, zdecydowano się wprowadzić nową postać: narratora. Dokręcono sceny, w których występuje, i wpleciono między oryginalne wszędzie tam, gdzie efekt pracy nożyc cenzora był najbardziej widoczny i zachodziła potrzeba przedstawienia stosownego komentarza czy logicznego wyjaśnienia niespójności scenariusza. Niejako przy okazji postanowiono też uszczknąć nieco z cudzego, przynoszącego gigantyczne zyski tortu, jakim była niezwykła popularność filmu Gwiezdne wojny, mającego premierę rok wcześniej. W roli narratora obsadzono więc robota podobnego do R2-D2, za to mówiącego ludzkim głosem. Z myślą o najmłodszych widzach nadano mu charakter komediowy, wyposażono w osobowość zbliżoną do osobowości C-3PO i do kompletu dorzucono elektronicznego psa-maskotkę. Pozbyto się oryginalnej czołówki serialu, a w jej miejsce nakręcono nową, z charakterystycznymi dla Gwiezdnych wojen napisami, majestatycznie odpływającymi w głąb kosmosu. Zmieniono imię Jun na Księżniczkę (Princess; dlaczego nie nazwano jej po prostu Leią?), a tytuł na tak bardzo podobny do dzieła George’a Lucasa, jak to tylko możliwe, przez co z Kagaku Ninja-Tai Gatchaman stał się on Wojną planet (Battle of the Planets). Starannie usunięto wszystko, co sugerowałoby widzom japońskie pochodzenie serialu. Po pierwsze: wyrzucono piosenki, zastępując je skomponowaną od nowa muzyką instrumentalną. Po drugie: zmieniono orientalnie brzmiące imiona [...]” [79].

Inną często podawaną w literaturze egzemplifikacją zabiegów glokalizujących jest Pokémon, w którym przekształcono elementy mogące wzbudzić niechęć Amerykanów. Zmieniono osobowość bohaterów tak, aby bardziej klarownie wskazać dobrych i tych, których uznać należy za czarne charaktery (uważano, że z wyraźnie zarysowanymi postaciami łatwiej się identyfikować [80]). Ponadto zrezygnowano z fragmentów mających charakter romansu, wyrzucono treści o charakterze erotycznym, przytłumiono przemoc. Jak zatem widać, starano się sprostać wymaganiom (bardziej obyczajowym niż formalnym) stawianym w Stanach Zjednoczonych produktom przeznaczonym dla dzieci (wymogi owe są znacznie surowsze niż w Japonii). Zabiegiem dekontekstualizacyjnym był także dubbing, czyli podłożenie głosów w taki sposób, aby bohaterowie mówili zrozumiałym dla nabywców językiem. Dodatkowo z japońskich jenów zrobiono Pokébucksy i przemianowano część pojawiających się w serii potraw charakterystycznych dla omawianego kraju – na przykład z kulek ryżowych (onigiri) zrobiono pączki (doughnuts) [81].

Doskonałym przykładem bezwonności są filmy anime z gatunku science fiction [82]. Chociaż często poruszają one problemy istotne z perspektywy współczesnego społeczeństwa japońskiego, to jednak ich akcja rozgrywa się zazwyczaj w bezpaństwowych krainach, supermiastach przyszłości, na innych planetach, tudzież w odległych galaktykach (trudno jest je skojarzyć z konkretnym krajem).

Abstrahując od fantastyki, każdy bystry obserwator kreskówek szybko zorientuje się, że postacie w nich występujące wcale nie wyglądają na Japończyków. Można tu raczej mówić o stylu uniemożliwiającym rozpoznanie rasy protagonistów. Niektórzy japońscy autorzy [83] na opisanie animacji użyli pojęcia innego niż bezwonność; chodzi o termin mukokuseki, który da się przetłumaczyć jako „nieposiadający tożsamości narodowej”. Mukokuseki oznacza uwolnienie się od wszelkich kontekstów i rysowanie prosto z wnętrza artysty, z jego umysłu nieobciążonego zewnętrzną przynależnością grupową – twórcy mają być bez furusato, czyli bez ojczyzny i własnego miejsca na ziemi (ma to sprzyjać rozwojowi twórcy). Wspomniane wyżej niejapońskie rysowanie bohaterów jest budowaniem alternatywnego świata (isekai), konstruowaniem innej rzeczywistości, nieprzystającej do Japonii. Właśnie dlatego anime ma być szczególnie predysponowane do tego, aby stać się pełnoprawnym elementem globalnej, ponadnarodowej kultury.

Przedstawioną wyżej koncepcję bezwonności uznać należy za zbytnio upraszczającą – popularność kreskówek determinowana jest japońskością (tak samo jak amerykańskością), zatem mówienie o mukokuseki jest sporym nieporozumieniem. Wydaje się, że wynika ono przede wszystkim z pochopnych wniosków, jakie mają w zwyczaju wyciągać niektórzy naukowcy, kiedy obserwują zabiegi dostosowywania popproduktów do lokalnych warunków. Glokalizowanie jest dzisiaj coraz rzadsze, konsumenci wolą bowiem to, co niezniekształcone i oficjalne. Firmy, wiedząc, iż można sprzedać coś lepiej bez przystosowywania niż po nim, przestają praktykować dopasowywanie (co jest korzystne również z tego względu, że jest sporo tańsze). Cenzurowanie napływającego materiału tak, aby niezbyt szokował czy męczył przyzwyczajonych do czegoś innego mieszkańców danego państwa, nie ma sensu, ponieważ nabywcy chcą się męczyć i być szokowani – paradoksalnie jest to źródłem przyjemności.

Dzisiaj, w związku z zupełnie odmiennym podejściem dystrybutorów anime, ślady japońskości w importowanych tekstach są dość wyraźne. Choć trudno tak naprawdę precyzyjnie określić moment zmiany tej polityki, z pewnością jest ona inna niż kiedyś. Od glokalizowania odchodzi się już nawet na najbardziej podstawowym poziomie, rezygnując chociażby z dubbingowania – konsumenci wolą oryginał (dostosowany językowo, ale tylko przez dodanie napisów [84]). Wydaje się, że do zmiany postawy nabywczej przyczynił się rozwój internetu, przy pomocy którego można ściągnąć coś nieprzekształconego i przekonać się, że to coś interesuje bardziej niż popdobro dopasowane.

Zdaniem zwolenników poglądu o kulturowej bezwonności japońskich popproduktów, przyczyną tej bezwonności miałoby być negatywne dziedzictwo drugiej wojny światowej. Nadszarpnięta reputacja (wskutek brutalności armii cesarskiej w Azji oraz podstępnego ataku na Stany Zjednoczone) czyniła koniecznym pozbawienie eksportowanych tekstów ich kulturowego zapachu. Taki powód mukokuseki wydaje się jednak mało wiarygodny z tego względu, że stopniowo, od lat sześćdziesiątych XX wieku, wraz ze wzrostem ekonomicznym Japonia zyskała status producenta najlepszej elektroniki na świecie i doskonałych samochodów. Jeśli sprzedawać mogą się tego rodzaju towary i każdy wie, że pochodzą one z omawianego kraju, dlaczego nie „zejść” mają dobra kulturowe, które wyraźnie wskazują na swoje pochodzenie [85].

Poza tym, należy sobie zadać pytanie, czy japońskość determinowana jest czymś takim, jak chociażby wygląd postaci przedstawionych w kreskówkach [86]. Oczywiście nie – istnieje szereg innych elementów wskazujących na rodowód i nie sposób jest ich wszystkich wyeliminować. Nawet we wspomnianych seriach science fiction wyróżnić można takie detale, jak na przykład japońskie kanji (pismo) umieszczane w najróżniejszych miejscach scenografii (na witrynach sklepów, opakowaniach produktów spożywczych, przedmiotach użyteczności publicznej itd.). Jeśli zdarzy się, że animacja rzeczywiście jest glokalizowana, trudno jest wymazać komplet składników nakierowujących na Japonię. I właśnie dlatego, także wówczas gdy następuje dostosowywanie, konsumenci zdają sobie sprawę, że dany tekst pochodzi z omawianego państwa. Niemożliwe wydaje się przekształcenie konkretnego popdobra, które całkowicie usunęłoby ślady jego kulturowego pochodzenia [87], a nawet gdyby się to udało, zainteresowany konsument z pewnością doszedłby owego źródła (szczególnie w dobie swobodnej wymiany informacji za pomocą narzędzi komunikacyjnych – chociażby internetu).

O tym, że możliwe jest znalezienie japońskich elementów nawet w filmach i seriach, które poddane zostały dopasowywaniu, zaświadcza przykład Pokémona [88]. Relacje głównych bohaterów oparte są na hierarchii, którą spotkać możemy w wielu sztukach walki wywodzących się z Japonii – Ash (główny bohater) kieruje się wskazaniami swojego sensei (mistrza), aby samemu osiągnąć status takowego. Rozpoznawalne są motywy występujące w innych tekstach japońskich, na przykład wszelkiego rodzaju metamorfozy, którym poddawane są występujące w Poketto Monsutā potwory, jak również ich miniaturyzacja. Poza tym Pokémon jest kawaii, czyli słodki w specyficznie japoński sposób, a styl całego serialu nawiązuje do innych animacji pod względem omawianego już sposobu rysowania (limited animation). Mimo że główni bohaterowie ludzcy pokazani są jako beznarodowościowi (nie można stwierdzić, czy są rasy białej czy żółtej), to jednak większość epizodycznych postaci jest skośnooka, dodatkowo w narracji często eksponuje się japońskie pismo.

Abstrahując jednak od zmieniania tego, co płynie z Japonii, wskazać można również inne powody, dla których niezbyt fortunnie jest mówić o bezwonności. Z tezą o mukokuseki trudno się zgodzić z socjologicznego i antropologicznego punktu widzenia – żadna osoba, w tym wypadku artysta, nie funkcjonuje w próżni społecznej, lecz zawsze poddana jest wpływom zewnętrznym. Rysownik z azjatyckiego państwa mniej lub bardziej bezpośrednio kształtowany jest przez kontekst, w jakim się porusza, i to znajduje później przełożenie w jego twórczości.

Z Japonią bardzo często związana jest tematyka filmów animowanych (powiązana w ten sposób, że nie można jej jakkolwiek ominąć nawet wówczas, gdy się tekst glokalizuje) – na przykład centralnym zagadnieniem czynią one bardzo ważny w omawianym kraju problem systemu edukacyjnego. Bohaterami anime nierzadko są dzieci lub ludzie młodzi, chodzący jeszcze do szkoły – w ten sposób rodzi się przestrzeń do krytyki obecnie obowiązujących rozwiązań w zakresie oświaty (zbytnie obciążenie młodzieży, pamięciowy charakter zdobywanej wiedzy, nastawienie na sprawdziany w formie testów, które nie odzwierciedlają rzeczywistego poziomu umiejętności uczniów). Poza tym w kreskówkach znaleźć można motywy bezpośrednio ukazujące wydarzenia z dziejów wyspiarskiego państwa lub odwołujące się do nich w sposób pośredni [89]. Jak zatem widać, praktycznie wszystkie animacje zawierają jakieś odniesienia do japońskości, od psychologii bohaterów, przez estetykę, do wzmianek o historii – wiele obrazów osadzonych jest w japońskiej kulturze w sposób niezwykle silny, traktują o obyczajowości, religii czy problemach dnia codziennego mieszkańców.

Susan J. Napier [90] wyróżniła trzy podstawowe tryby ekspresji występujące w anime: apokaliptyczny, festiwalowy i elegiacki. Wszystkie te modele tworzenia tekstów wynikają, zdaniem badaczki, z kulturowej odrębności Japonii oraz jej aktualnej sytuacji polityczno-społecznej. Tryb pierwszy dotyczy kreskówek przedstawiających koniec świata, przy czym zaznaczyć trzeba, że spotykany jest on również w popkulturze amerykańskiej. Mimo to schemat japoński jest inny, gdyż odzwierciedla niepokoje, które dręczą obywateli tego azjatyckiego państwa. Ich codzienność, rozumiana jako ciągłe odczuwanie stanu zagrożenia, jest specyficzna, naznaczona bowiem częstymi katastrofami naturalnymi (powodzie, trzęsienia ziemi), spuścizną wojenną, w tym głównie poczuciem bycia ofiarą wybuchów bomb atomowych w Hiroszimie i Nagasaki, stresującym życiem związanym ze zmuszającym do nieustannej rywalizacji systemem edukacyjnym oraz pracą w wielkich korporacjach. Dodatkowo silnie zaznaczają się: alienacja społeczna, będąca wynikiem wzmożonej industrializacji, oraz kryzysy ekonomiczne, które zaczęły nękać gospodarkę od początku lat dziewiećdziesiątych XX wieku. To wszystko zrodziło napięcia, znajdujące swoje odzwierciedlenie w apokaliptycznych popproduktach, przynależących zresztą nie tylko do gatunku animacji – motyw końca świata obecny jest w literaturze (Haruki Murakami) czy w filmach fabularnych (seria Godzilla, obrazy Akiry Kurosawy). Dzieła rysunkowe nadają się jednak do przedstawiania armagedonu jak żadne inne. Wszelkie rodzaje ostatecznej destrukcji mogą być przecież za ich pomocą przedstawione łatwo, bez konieczności ponoszenia wydatków na drogie efekty specjalne. Ważna jest również wizualność anime, która czyni koniec świata „żywszym” i o wiele bardziej trafiającym do wyobraźni, niż gdy jest on przedstawiony na kartach książek.

Tryb drugi – festiwalowy – związany jest z charakterystycznym dla Japonii czasem matsuri, czyli karnawałem. Jest to liminalny okres zawieszenia wszelkich obowiązujących hierarchii oraz moment oderwania od ról i ograniczeń zwykłego życia, znoszący konieczność konformistycznego poddania się normom społecznym. Tak rozumiana karnawałowość wielu tekstów jest aż nadto widoczna – na przykład w kreskówkach traktujących o transgresji ról płciowych, metamorfozach postaci, ale także w obrazach pornograficznych oraz tych operujących wulgarnym i rubasznych humorem czy groteskowym przerysowaniem (o tym, dlaczego animacje zawierające tego typu elementy mogą się podobać, będzie jeszcze mowa).

Tryb trzeci związany jest z anime jako elegiami, w których przewodnim motywem jest opłakiwanie, poczucie straty czy żal – na przykład z powodu zapominania z dnia na dzień tradycyjnego sposobu życia, nieustannie niszczonego środowiska naturalnego, utraty więzi i alienacji w wielkich miastach, prymatu wartości materialnych, a nie duchowych, politycznej słabości oraz braku inspirujących liderów społecznych czy upadku religii jako drogowskazu mówiącego o tym, jak należy żyć [91]. Powody rozgoryczenia można mnożyć, dochodząc do konkluzji, że w wielu kreskówkach obecny jest nastrój żałoby nad kondycją współczesnego społeczeństwa japońskiego [92].

Oczywiście, przedstawione przez Napier motywy to typy idealne, występujące w różnych proporcjach w wielu dziełach. Oprócz tych trybów możemy zresztą wyróżniać jeszcze i inne (choć zdaniem wspomnianej badaczki właśnie owe trzy są spotykane najczęściej), gdyż anime to niezwykle szeroka forma popkulturowa. Twórcy kreskówek „drążą” społeczeństwo w poszukiwaniu inspiracji i materiałów, które można wykorzystać – nie tylko tych dotyczących współczesności, ale również odnoszących się do historii wyspiarskiego państwa. Ogromna różnorodność animacji daje szeroki wgląd w kulturę omawianego kraju.

Aby wykazać, że mówienie o bezwonności jest mijaniem się z prawdą, warto wspomnieć, że nie należy jej mylić z kreatywnością i wolnością twórczą, której wyrazem jest wiele tytułów przynależących do opisywanego gatunku. Podatność na tematyczną elastyczność i pokazywanie sytuacji niecodziennych z punktu widzenia szarej egzystencji (nowe fantastyczne światy, niesamowite postacie i inne, wprawiające w zadziwienie elementy) niekoniecznie muszą być przejawem mukokuseki. Otwartość na nowe formy i niekonwencjonalność problematyki są jak najbardziej do pogodzenia z opisywanymi przejawami japońskości. Owa kreatywna swoboda, na jaką pozwalają sobie rysownicy, jest być może nawet wpisana w naturę azjatyckiego kraju, w tym sensie, że stanowi zawór bezpieczeństwa uwalniający ciśnienie nagromadzone wskutek specyficznego społecznego rygoryzmu kultury japońskiej.

Artystyczna wolność podoba się mieszkańcom innych części globu – konsumpcja anime może przebiegać gładko, bowiem niecodzienność uniwersów pozwala oderwać się od własnych lokalnych społeczności, a także nie przejmować tym, że dany film czy serial pochodzi z regionu, o którego kulturze ma się tylko podstawowe pojęcie. Takie nabywanie nie oznacza jednak, że ludzi zainteresowała bezwonność tekstu i że kreskówki są mukokuseki – można zaryzykować stwierdzenie, iż fantastyczność staje się znakiem rozpoznawczym analizowanych produkcji.

Argumentem świadczącym o istnieniu kulturowego zapachu jest fakt, że popularność omawianych animacji w dużej mierze wynika z ich inności, utożsamianej z japońskością. Anime jest atrakcyjne dla konsumentów właśnie dlatego, iż jest odmienne od popproduktów płynących ze Stanów Zjednoczonych. Owa dystynktywność kojarzona bywa ze specyficznym stylem kreskówek (tematyka, sposób rysowania itd.), ale też po prostu z samym pochodzeniem – pociągające jest to, że geneza danego popproduktu wiąże się z niezwykle egzotycznym miejscem. Ludzie z całego globu wiedzą, że dane animacje pochodzą właśnie z Japonii. Badani przez Napier [93] amerykańscy fani anime, wymieniając obrazy godne szczególnego polecenia, wskazywali na te, które zdaniem krytyków znacząco nawiązują do tradycyjnej japońskiej kultury (Tonari no Totoro [My Neighbor Totoro], Mononoke-hime [Princess Mononoke], Sen to Chihiro no kamikakushi [Spirited Away]).

Kreskówki mogą zachęcić do poznawania kultury danego państwa [94] – badacze często wskazują, że wielu miłośników anime nabiera ochoty na bliższe poznanie japońskiej historii i naukę języka. O owych tendencjach wspomnimy jeszcze w dalszej części książki; tutaj warto tylko zaznaczyć, że pobudzanie zaciekawienia opisywanym krajem wydaje się czymś naturalnym, bowiem jest on najlepszym źródłem tekstów będących przedmiotem fascynacji, a także informacji na temat ich genezy, twórców oraz gamy produktów okołoaudiowizualnych, czyli magazynów, gier, zabawek itd.

Przypisy

[1] Zob. S. Groening, Cynicism and Other Postideological Half Measures in „South Park”, w: Taking „South Park” Seriously, red. J. A. Weinstock, New York: State University of New York Press 2008; J. A. Weinstock, Introduction: Taking „South Park” Seriously, w: Taking „South Park” Seriously, New York: State University of New York Press 2008.

[2] Warto podkreślić, że używanie słowa „kreskówka” na określenie japońskich filmów i serii animowanych jest sprawą kontrowersyjną z punktu widzenia polskich fanów omawianego gatunku. Przeprowadzone na potrzeby książki badania (jest o nich mowa w części trzeciej) pokazały, że wielbiciele anime z kraju nad Wisłą kreskówkami nazywają produkcje amerykańskie. Sam termin ma negatywne, nieco lekceważące konotacje i w świecie miłośników anime jest momentami obraźliwy. Kreskówka zwykle bywa „głupawa”, wulgarna, ewentualnie dziecinna. Poza tym zwrot „japońska kreskówka” jest używany w slangu fanów jako zamiennik nazwy „świerszczyk” (gazeta z treściami pornograficznymi). Mimo to w książce zdecydowano się użyć tego słowa ze względów stylistycznych – występuje ono naprzemiennie z określeniami takimi jak anime czy animacja.

[3] Zob. T. Szlendak, Leniwe maskotki, rekiny na smyczy. W co kultura konsumpcyjna przemieniła mężczyzn i kobiety, Warszawa: Jacek Santorski & Co Agencja Wydawnicza 2005, s. 34-38.

[4] Zob. Ch. Kohler, Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, Indianapolis: Pearson Education Inc. 2005.

[5] Zob. V. Vasquez, What Pokémon Can Teach Us about Learning and Literacy, „Language Arts” 2003, nr 2, Vol. 81. Niektórzy badacze (zob. R. Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S., New York: Palgrave Macmillan 2006, s. 90-91) zauważyli, że seria gadżetów towarzysząca kreskówce stała się kluczowa w rozpropagowaniu anime w Ameryce. Dzieci bawiące się figurkami czy grające w grę karcianą zapoznawały się i przyzwyczajały do odmiennej estetyki kreskówek, co stało się podstawą sukcesów kolejnych animacji.

[6] Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World, red. M. Ito, D. Okabe, I. Tsuji, New Haven-London: Yale University Press 2012.

[7] Cel ten przyświeca autorom również wtedy, kiedy opisując popularność, jaką cieszy się anime, zwracają uwagę na funkcje animacji związane z „tworzeniem” tożsamości narodowych oraz na dyfuzję elementów kulturowych z różnych części świata uwidaczniającą się w procesie produkowania japońskich animacji (mieszanie wpływów kultury japońskiej i amerykańskiej decydujące o obliczu kreskówek i ich sukcesie).

[8] Zob. S. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japaneses Animation, New York: Palgrave Macmillan 2001.

[9] Zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, Durham-London: Duke University Press 2004.

[10] E. Bendyk, Bunt sieci, Warszawa: Polityka SP 2012, s. 124. Owo dostosowywanie się jest oczywiście bardzo mocno związane z historią Japonii, która poddała się wpływom Stanów Zjednoczonych wskutek wielu wydarzeń historycznych (na przykład ekspedycja Matthew Perry’ego w 1854 roku [doprowadziła ona do zakończenia izolacji japońskiej – sakoku] czy przegrana w II wojnie światowej i będąca wynikiem tej porażki „okupacja” amerykańska).

[11] J. Tobin, dz. cyt.

[12] Obok pojęcia „fan” używa się przede wszystkim słów „wielbiciel”, „miłośnik” oraz „entuzjasta”.

[13] Zob. P. Siuda, Kultury prosumpcji. O niemożności powstania globalnych i ponadpaństwowych społeczności fanów, Warszawa: Instytut Dziennikarstwa UW, Oficyna Wydawnicza ASPRA JR 2012.

[14] Z pojęciem otaku wiąże się kontrowersja podobna do opisanej w przypisie związanym ze słowem „kreskówka”. Mimo że fani w różnych zakątkach świata dość powszechnie posługują się tym określeniem (mowa o otaku), a także niezależnie od tego, że operuje nim anglojęzyczna literatura naukowa, polscy wielbiciele bardzo rzadko tak siebie nazywają. Prezentowane w trzeciej części książki badania pokazały, iż termin otaku ma dla miłośników z Polski bardzo negatywny wydźwięk – jeśli fana anime określi się mianem otaku, to obrazi się on tak, jakby wyzywano go od szaleńców. Niechęć do słowa otaku wynika z wciąż żywych w wyobraźni wielbicieli stereotypów wiążących się z omawianym pojęciem – stereotypy owe opisane są w drugiej części książki. Tutaj warto w skrócie stwierdzić, że ktoś, kto nosi miano otaku, uznawany jest za osobę niemającą w ogóle kontaktu z rzeczywistością – kiedy śni, śni o postaciach z anime, kiedy mówi, mówi tylko o anime, nie pracuje, nie uczy się, je tyle, ile musi, żeby przeżyć, jednym słowem tylko ogląda animacje. Mimo owej niechęci miłośników, w książce zdecydowano się użyć roztrząsanego terminu, ponieważ jest on powszechnie stosowany w literaturze przedmiotu.

[15] Zob. L. Barra, The mediation is the message: Italian regionalization of US TV series as co-creational work, „International Journal of Cultural Studies” 2009, nr 5, Vol. 12.

[16] E. Wnuk-Lipiński, Świat międzyepoki: globalizacja, demokracja, państwo narodowe, Kraków: Znak 2004, s. 42-57.

[17] J. D. Straubhaar, World Television – From Global to Local, Los Angeles: Sage Publications 2007, s. 21.

[18] H. I. Schiller, Mass Communication and American Empire, Boulder: Westview Press 1992.

[19] I. Wallerstein, Koniec świata, jaki znamy, przeł. M. Bilewicz, A. W. Jelonek, K. Tyszka, Warszawa: Scholar 2004.

[20] Zob. C. Deprez, Indian TV serials: between originality and adaptation, „Global Media and Communication” 2009, nr 3, Vol. 5; G. Kuipers, Cultural Globalization as the Emergence of a Transnational Cultural Field: Transnational Television and National Media Landscapes in Four European Countries, „American Behavioral Scientist” 2011, nr 5, Vol. 55; R. Lobato, Creative industries and informal economies: Lessons from Nollywood, „International Journal of Cultural Studies” 2010, nr 4, Vol. 13; T. Mattelart, Audio-visual piracy: towards a study of the underground networks of cultural globalization, „Global Media and Communication” 2009, nr 3, Vol. 5.

[21] Zob. R. Frank, G. Stollberg, Conceptualizing Hybridization: On the Diffusion of Asian Medical Knowledge to Germany, „International Sociology” 2004, nr 1, Vol. 19; R. Giulianotti, R. Robertson, Forms of Glocalization: Globalization and the Migration Strategies of Scottish Football Fans in North America, „Sociology” 2007, nr 1, Vol. 41; M. M. Kraidy, Globalization „avant la letter”? Cultural Hybridity and media power in Lebanon, w: Global Media Studies: Ethnographic Perspectives, red. P. D. Murphy, M. M. Kraidy, New York: Routledge 2003; M. M. Kraidy, Hybridity, or the Cultural Logic of Globalization, Philadelphia: Temple University Press 2005.

[22] S. Rajgopal, The Politics of Location: Ethnic Identity and Cultural Conflict in the Cinema of the South Asian Diaspora, „Journal of Communication Inquiry” 2003, nr 1, Vol. 27; D. Shim, Hybridity and the rise of Korean popular culture in Asia, „Media, Culture & Society” 2006, nr 1, Vol. 28; Y. Zhu, Transnational circulation of Chinese language television dramas, „Global Media and Communication” 2008, nr 4, Vol. 1.

[23] M. Regev, Ethno-National PopRock Music: Aesthetic Cosmopolitanism Made from Within, „Cultural Sociology” 2007, nr 3, Vol. 1.

[24] R. Boomkens, Global Sounds and Local Audiences: The Coming of Age of Pop Music, „European Journal of Cultural Studies” 2004, nr 1, Vol. 7.

[25] J. Mäkelä, Alterations: The case of international success in Finnish popular music, „European Journal of Communication” 2009, nr 3, Vol. 12.

[26] M. Golka, Kultura w przestrzeni globalnej, w: Społeczne problemy globalizacji, red. Z. Blok, Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM 2001.

[27] A. C. La Pastina, J. D. Straubhaar, Multiple Proximities between Television Genres and Audiences: The Schism between Telenovelas’ Global Distribution and Local Consumption, „International Communication Gazette” 2005, nr 3, Vol. 67.

[28] K. Iwabuchi, Recentering globalization: Popular culture and Japanese transnationalism, Durham-London: Duke University Press 2002.

[29] Zob. O. Goldstein-Gidoni, The Production and Consumption of „Japanese Culture” in the Global Cultural Market, „Journal of Consumer Culture” 2005, nr 1, Vol. 5.

[30] Zob. S. Leonard, Celebrating Two Decades of Unlawful Progress: Fan Distribution, Proselytization Commons, and the Explosive Growth of Japanese Animation, 2005, [online:] http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=696402 [dostęp 19.02.2012]; G. Lukacs, Iron Chef around the world: Japanese food television, soft power, and cultural globalization, „International Journal of Cultural Studies” 2010, nr 4, Vol. 13.

[31] W książce Recentering globalization: Popular culture and Japanese transnationalism (dz. cyt.) Iwabuchi skupił się na pierwszej ze wspomnianych determinant sukcesu japońskiego, szukając jego podłoża w ekonomii. W latach siedemdziesiątych XX wieku zachodni ekonomiści zauważyli ogromny wzrost w wydajności japońskich przedsiębiorstw – zachwycił on ich do tego stopnia, że szybko pojawiły się propozycje naśladowania firm z azjatyckiego kraju i adaptacji metod tam wypracowanych. Jak pokazał Iwabuchci, w latach osiemdziesiątych na Japonię otworzyły oczy media oraz akademicy, którzy dostrzegli jej wzrastającą rolę w kształtowaniu globalnego przepływu towarów i technologii.

[32] Liczba figurek postaci z różnych animacji przyprawia o zawrót głowy. Bandai – jedna z większych firm – produkuje zabawki przedstawiające bohaterów z danych filmów i serii, z tym że niekoniecznie wygląda to tak, iż na jedną postać przypada jedna figurka. Zwykle jest ich bardzo dużo, bowiem na każdą zmianę w fabule danego dzieła (na przykład bohater zmienia fryzurę) przedsiębiorstwo reaguje błyskawicznie – w przeciągu trzech miesięcy na półkach sklepowych pojawia się nowa zabawka (zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 98).

[33] Serial był w Polsce pokazywany w telewizji w końcówce lat siedemdziesiątych i na początku lat osiemdziesiątych XX wieku (dla wielu miłośników filmów animowanych w Polsce był to pierwszy kontakt z tego typu produkcją). Obraz bił rekordy popularności, o czym świadczy to, że tytuł Załoga G został utrwalony chociażby w skeczu kabaretu Tey.

[34] W Japonii jest to bardzo popularny element kulturowy – w niejednym anime słychać frazę „gambatte ne!”. Ma ona wyrażać zachętę do specyficznego postępowania, które określić można jako: wszystko, co robisz, rób na maksimum swoich możliwości. Postaraj się. Prawdziwym bohaterem nie jest ten, kto ma super moce. Prawdziwym bohaterem jest ten, kto jest zwyczajny, ale potrafi wzbić się ponad swoje ograniczenia.

[35] Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 13.

[36] Tamże, s. 219-223.

[37] Tamże, s. 67-86.

[38] Tamże, s. 108.

[39] Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 54-56; C. Odell, M. Le Blanc, Studio Ghibli: The Films of Hayao Miyazaki and Isao Takahata, Harpenden: Kamera Books 2009. Przykład serii Poketto Monsutā pokazał, że fakt, iż anime dociera do znacznych obszarów globu, nie musi oznaczać, że interesy korporacji, w których przeważa kapitał amerykański, muszą być w jakiś sposób zagrożone przez przedsiębiorstwa z Japonii. W sensie ekonomicznym popkulturowa hegemonia Stanów Zjednoczonych nie musi być nadwątlona. Chociaż kreskówki z Japonii często sprzedają się lepiej niż pochodzące ze Stanów, to jednak koncerny rozrywkowo-medialne z tego drugiego państwa zgarniają lwią część przychodów. Braki w know-how związane ze światową dystrybucją są dla firm japońskich sporym problemem, wymuszającym zwrócenie się do gigantów z Ameryki, aby skorzystać z ich doświadczenia i sieci dystrybutorskiej. Oczywiście zdobywana w ten sposób wiedza handlowa może spowodować, że w przyszłości Japończycy pokuszą się o eksportowanie swoich kulturowych dóbr na własną rękę (zob. J. Tobin, dz. cyt., s. 3-11).

[40] Zob. R. Kelts, dz. cyt., 105-120.

[41] Elektroniczny gadżet popularny głównie w drugiej połowie lat dziewiećdziesiątych XX wieku. Przy pomocy zabawki można opiekować się wirtualnym zwierzątkiem – należy je karmić, myć, sprzątać po nim itp.

[42] Zob. S. Tong, Cultural resources, creative industries and the long economy, „International Journal of Cultural Studies” 2006, nr 3, Vol. 9.

[43] Zob. S. Mehra, Copyright and Comics in Japan: Does Law Explain Why All the Cartoons My Kid Watches Are Japanese Imports?, „Rutgers Law Review” 2002, Vol. 55, [online:] http://ssrn.com/abstract=347620 [dostęp 19.02.2012].

[44] I. Condry, Cultures of Music Piracy: An Ethnographic Comparison of the US and Japan, „International Journal of Cultural Studies” 2004, nr 3, Vol. 7.

[45] Zob. P. Siuda, dz. cyt.

[46] Zob. I. Condry, dz. cyt.

[47] To, że budowanie zaangażowania konsumentów przez aprobatę nieformalnego obiegu kultury (ściągania z internetu) korzystnie wpłynąć może na sprzedaż popkultury, zauważayło wielu badaczy (zob. M. Filiciak, J. Hofmokl, A. Tarkowski, Obiegi kultury: Społeczna cyrkulacja treści. Raport z badań, 2012, [online:] http://creativecommons.pl/wp-content/uploads/2012/01/raport_obiegi_kultury.pdf [dostęp 31.03.2012]). Model chronienia praw autorskich nie przynosi firmom zbyt wielu korzyści – prawo trudno jest respektować, a walka ze ściągającymi jest syzyfową pracą. Współpraca z pobierającymi nabywcami zdaje się o wiele lepszą drogą. Aby ludzie coś nabyli, trzeba dać im możliwość zapoznania się z aktualnie dostępną ofertą – bynajmniej nie chodzi tu o brak pieniędzy, które przeznaczyć można na zakup kultury pop, ale o niechęć nabycia czegoś nieznanego. Jeśli dany koncern zainteresuje konsumentów swoimi tekstami, może być pewien, że będą oni zaopatrywali się w oryginały. Nie oznacza to jednak, że ludzie nie pobrali czegoś wcześniej z sieci.

[48] Zob. M. Ito, Contributors v. Leechers: Fansubbing Ethics and a Hybrid Public Culture, w: Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World, red. M. Ito, D. Okabe, I. Tsuji, New Haven-London: Yale University Press 2012.

[49] Zob. H.-K. Lee, Participatory media fandom: A case study of anime fansubbing, „Media, Culture & Society” 2011, nr 8, Vol. 33.

[50] Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 200.

[51] Tamże.

[52] Tamże, s. 76.

[53] Zob. A. Levi, The Americanization of Anime and Manga: Negotiating Popular Culture, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008.

[54] J. Ch. Davies, Japanese Animation in America and its Fans, 2008, [online:] http://ir.library.oregonstate.edu/xmlui/bitstream/handle/1957/8736/thesis.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 28.

[55] Duże znaczenie dla owego otworzenia miało stacjonowanie w Japonii wojsk amerykańskich. Żołnierze przywozili ze sobą komiksy, a także organizowali pokazy filmów (w tym animowanych, takich jak Betty Boop, Popeye, Superman oraz obrazów Disneya).

[56] Zob. R. Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S., New York: Palgrave Macmillan 2006, s. 182.

[57] Zob. A. Gibson, „Astro Boy” and the Atomic Age, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

[58] Ironicznie stwierdzić można, że Tezuka zaciągnął u Walt Disney Company dług, spłacony jednak w 1994 roku, kiedy to wybuchł skandal bazujący na informacji, jakoby film Disneya The Lion King był plagiatem stworzonego przez japońskiego mistrza dzieła Jungle Taitei (Kimba the White Lion). Mimo że między dwoma obrazami faktycznie dopatrzeć się można wielu podobieństw, jeśli chodzi o postacie oraz wątki fabuły, sprawa nigdy nie trafiła do sądu. Firma, której właścicielem był Tezuka, oficjalnie nie zarzuciła Disneyowi łamania prawa – jedynie fani artysty oraz media roztrząsali domniemane nieuprawnione „cytowania” w filmie Król Lew (zob. J.-M. Bouissou, Manga goes global, 2000, [online:] http://www.ceri-sciences-po.org/archive/avril00/artjmb.pdf [dostęp 19.02.2012].

[59] Zob. D. Cavallaro, The Anime Art of Hayao Miyazaki, Jefferson-London: McFarland 2006; R. Kelts, dz. cyt., s. 35-65; H. McCarthy, Hayao Miyazaki: Master of Japanese Animation, Berkeley: Stone Bridge Press 1999.

[60] Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 35-65.

[61] S. Pointon, Transcultural Orgasm as Apocalypse: „Urotsukidoji”: The Legend of the Overfiend, „Wide Angle” 1997, nr 3, Vol. 19.

[62] Zob. C. Norris, The Global Flow of Manga and Anime: The Past, Present and Future, 2002, [online:] http://arts.monash.edu.au/lcl/conferences/cultural-flows/cfpapers/cf-conf-paper-norris.pdf [dostęp 19.02.2012].

[63] Znamienne jest, że jeden z najbardziej uznanych oraz najpłodniejszych malarzy ukiyo-e Hokusai Katsushika (żyjący w latach 1760-1849), namówiony przez swoich uczniów, wydał 15 tomów szkiców i rysunków pod tytułem Manga (1814).

[64] Okres w historii Japonii, kiedy obalono feudalny system szogunatu oraz przeprowadzono dynamiczną modernizację kraju na wzór zachodni.

[65] Okres w historii Japonii (1603-1868), w którym władzę sprawowali szoguni z rodu Tokugawa.

[66] Przykładem oddziaływania tradycyjnych form japońskich na kreskówki jest Urusei Yatsura, popularny w latach osiemdziesiątych XX wieku i łączący elementy science fiction i fantasy z tymi, które zaliczyć można do folkloru. W serii pojawiają się fantastyczne postacie związane z shintoizmem, to jest duchy oraz bogowie (zob. H. Azuma, Otaku: Japan’s database animals, Minneapolis: University of Minnesota Press 2009, s. 8-9).

[67] Chodzi o nurt hentai zwany tentacle – sprowadzanie całej pornografii w anime do tego rodzaju historii mija się z prawdą.

[68] Zob. A. A. Dowd, Everything You Never Wanted to Know About Sex and Were Afraid to Watch, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

[69] S. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japaneses Animation, New York: Palgrave Macmillan 2001, s. 21.

[70] C. Norris, dz. cyt.

[71] Zob. F. L. Schodt, Manga! Manga!: the world of Japanese comics, New York: Harper & Row 1983.

[72] P. Wells, Hayao Miyazaki Floating Worlds, Floating Signifiers, „Art & Design” 1997, nr 53.

[73] Tamże.

[74] Zob. N. Chiba, H. Chiba, Words of Alienation, Words of Flight: Loanwords in Science Fiction Anime, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

[75] Zob. H. Azuma, dz. cyt., s. 11-15.

[76] Hiroki Azuma (dz. cyt., s. 11-13) opisał owo scalanie jako dążenie do wyprodukowania pseudo-Japonii, co według niego oznacza próbę zachowania tradycyjnej kultury za pomocą form kulturowych charakterystycznych dla Stanów Zjednoczonych. Konieczność podtrzymywania japońskości ma wynikać z jej ciągłego zagrożenia przez obce wpływy. Dlatego też nawiązania do dziedzictwa obecne w filmach rysunkowych należy traktować nie w kategoriach bezpośrednich inspiracji tradycyjną sztuką, ale jako próbę ulokowania owej sztuki w formach pochodzących z Ameryki. Stąd zresztą różne reakcje krytyków japońskich na anime – część z nich zachwyca się nimi jako zwracającymi się w stronę tradycji, inni postrzegają je jako zniekształcające ową spuściznę krzywe zwierciadło. Za przykład często podawane są kreskówki operujące motywem miko, czyli służki w świątyniach szintoistycznych – ta tradycyjna postać jest w animacjach ukazywana jako czarownica, cyborg, osoba latająca statkiem kosmicznym czy zajmująca się innymi fantastycznymi sprawami.

[77] S. R. Olson, Hollywood Planet: Global Media and the Competitive Advantage of Narrative Transparency, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates Publishers 1999.

[78] K. Iwabuchi, How „Japanese” is Pokémon, w: Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.

[79] Kagaku Ninja-Tai Gatchaman, [online:] http://anime.tanuki.pl/strony/anime/2210-kagaku-ninja-tai-gatchaman/rec/2097[dostęp 12.03.2014].

[80] Konwencja zakłada, że programy dla dzieci produkowane w Stanach Zjednoczonych powinny unikać dwuznaczności w zakresie osobowości postaci – dobro powinno być wyraźnie odróżnione od zła. Ponadto producenci z Ameryki preferują realizm, to znaczy starają się unikać historii, które ukazywałyby coś niewyobrażalnego z perspektywy codziennego życia, na przykład nieistniejące zwierzęta i stwory (choć oczywiście takie teksty też się tworzy). W Japonii wręcz odwrotnie – preferuje się dwuznaczność moralną i nastawienie na fantastyczność.

[81] Zob. J. Ch. Davies, dz. cyt.

[82] Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 24-27.

[83] Zob. tamże.

[84] Jest to prawda, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę, że w Japonii bardzo ważną funkcję pełni osoba podkładająca głos w anime (seiyuu). Źle dobrany głos może zepsuć animację – dobrze dobrany seiyuu może przesądzić o sukcesie. Seiyuu w Japonii cieszą się sporą sławą, a dubbing niszczy ich pracę.

[85] Zob. A. Allison, The Cultural Politics of Pokemon Capitalism, w: Media in Transition 2: Globalization and Convergence, Massachusetts Institute of Technology 2002, [online:] http://web.mit.edu/cms/Events/mit2/Abstracts/AnneAllison.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 6.

[86] Poplecznicy tezy o mukokuseki zdecydowanie przesadzają w twierdzeniach, jakoby bohaterowie całkowicie pozbawieni byli cech świadczących o japońskości. O wielu postaciach można powiedzieć, że są typowymi przedstawicielami skośnookiej rasy.

[87] Jeśli koniecznie trzeba by wskazać produkty, w przypadku których dejaponizacja rzeczywiście jest widoczna, najpewniej byłyby to gry komputerowe. Wiele z bardzo popularnych tytułów tego rodzaju pochodzących z Japonii nie da się zidentyfikować jako japońskie – wystarczy wspomnieć takie klasyki, jak Donkey Kong, Pac-man czy Super Mario Brothers. W innych grach odniesienia do azjatyckiego państwa są już wyraźniejsze – dwie znane marki, to jest Mortal Kombat oraz Street Fighter, eksponują architekturę, język, a także sztuki walki i mityczne postacie utożsamiane z kulturą Japonii (wojownicy ninja i sumo, mistrzowie karate czy kung-fu).

[88] Zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.

[89] Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 23-27.

[90] Tamże, s. 12-14.

[91] Zob. tamże, s. 28.

[92] Motywy elegiackie można znaleźć także w innych typach twórczości – szczególnie widoczne są one w powieściach Yasunariego Kawabaty czy w filmach fabularnych Yasujiro Ozu. Opisanym modelem operuje ponadto wiele dzieł, które zaliczyć można do tradycyjnej sztuki, w tym poezji, często podejmującej temat przemijającej młodości czy miłości. Dla japońskiej kultury charakterystyczne jest podejście mono no aware (w wolnym tłumaczeniu: smutek rzeczy), oznaczające nastawienie na przemijalność i efemeryczność rzeczy – odbiciem tego typu myślenia jest często pojawiający się w sztuce motyw wody oraz kwitnącej wiśni (zob. S. Napier, dz. cyt., s. 31).

[93] S. Napier, From Impressionism to Anime: Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West, New York-Basingstoke: Palgrave Macmillan 2007.

[94] Zob. F. Lunning, Mechademia 1: Emerging Worlds of Anime and Manga, Minneapolis: University of Minnesota Press 2006, s. 16-17.